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パッチノード リファレンス

24 カテゴリ、203 ノード。* の付いたノードは既存のグラフでは動き続けますが、パレットには表示されません。

ノードは四種類のいずれかです。イベントノードがグラフを開始し、制御ノードが流れを形づくり(分岐・ループ・ゲート)、効果ノードが何かを行ってパルスを次へ渡し、データノードは値そのものです。パッチを参照。

animation

ノード働き種類入力出力
animate組み込みのアニメーション step を実行します。効果target:object, params:any, exec:pulsethen:pulse

appearance

ノード働き種類入力出力
set_colorすべての material スロットの色を一度に設定します。効果object:object, color:color, exec:pulsethen:pulse

audio

ノード働き種類入力出力
play_sound単発の音を鳴らします。呼び出しごとに独立しているので、効果音が互いを打ち切ることはありません。効果object:object, volume:number, exec:pulsethen:pulse

code

ノード働き種類入力出力
action流れの中で実行される JavaScript の文。効果a:any, b:any, c:any, d:any, exec:pulsethen:pulse
expressionJavaScript の式。どのノードでも足りない一点のために。データa:any, b:any, c:any, d:anyresult:any

components

ノード働き種類入力出力
get_anchorシーンの trigger 設定を読みます。データobject:objectisMain:boolean, imageId:string, physicalWidth:number, physicalHeight:number, showHints:boolean, text:string, physicalSize:number, latitude:number, longitude:number, anchorPoint:string, faceGrid:boolean, faceTextureId:string, fillEyes:boolean, fillMouth:boolean, flipTexture:boolean, bindingType:string, recognitionAlgorithm:string, providerIos:string, providerAndroid:string, vps:boolean, locationIds:any, cameraId:string
get_audio音の設定を読みます。データobject:objectaudio:string, volume:number, play:boolean, loop:boolean, muted:boolean, positional:boolean, position:number
get_collider当たり判定の形状を読みます。データobject:objecthalfExtents:vector, radius:number, radiusTop:number, radiusBottom:number, height:number, segments:number
get_geometry形状とその寸法を読みます。データobject:objectwidth:number, height:number, depth:number, widthSegments:number, heightSegments:number, depthSegments:number, cornerRadius:number, cornerSegments:number, radius:number, phiStart:number, phiLength:number, thetaStart:number, thetaLength:number, radiusTop:number, radiusBottom:number, radialSegments:number, openEnded:boolean, capSegments:number, segments:number, detail:number, innerRadius:number, outerRadius:number, thetaSegments:number, phiSegments:number, tube:number, tubularSegments:number, arc:number, points:any, bevelEnabled:boolean, bevelThickness:number, bevelSize:number, bevelSegments:number, referal:string
get_initial_velocity初速を読みます。データobject:objectvelocity:vector, angularVelocity:vector
get_instancerコピーの並べ方を読みます。データobject:objectmaxCount:number, seed:number, scaleMin:number, scaleMax:number, rotationJitter:vector, colorA:color, colorB:color, countX:number, countY:number, countZ:number, spacing:vector, jitter:number, count:number, shape:string, extents:vector
get_lightライトの色と強さを読みます。データobject:objectcolor:color, intensity:number, castShadow:boolean, visible:boolean, distance:number, decay:number, angle:number, penumbra:number, groundColor:color
get_look_atlook-at の対象を読みます。データobject:objecttarget:vector, offset:vector
get_material最初の material スロットを読みます。データobject:objectmaterials:any
get_meta名前と、オブジェクトが有効か・表示されているかを読みます。データobject:objectname:string, type:string, sort:number, enabled:boolean, visible:boolean, isMain:boolean
get_model_refどのモデルとクリップが動いているかを読みます。データobject:objectreferal:string, clip:string, speed:number, repeatMode:string, repeatCount:number, startFrame:number, stopWhenPressed:boolean, playing:boolean
get_parentこのオブジェクトがどのオブジェクトの中にあるかを読みます。データobject:objectparent:string, order:number, lock:boolean
get_particle_emitterエミッターの設定を読みます。データobject:objectemitting:boolean, count:number, lifetime:number, shape:string, radius:number, extents:vector, angle:number, speedMin:number, speedMax:number, gravity:vector, drag:number, turbulence:number, sizeStart:number, sizeEnd:number, sizeJitter:number, spin:number, colorStart:color, colorEnd:color, opacityStart:number, opacityEnd:number, sprite:string, blending:string, seed:number
get_physics_state現在の速度と、物体が眠っているかを読みます。読み取り専用です。データobject:objectvelocity:vector, angularVelocity:vector, speed:number, sleeping:boolean
get_rigid_body物理ボディの設定を読みます。データobject:objecttype:string, mass:number, linearDamping:number, angularDamping:number, fixedRotation:boolean, friction:number, restitution:number, network:string
get_scriptscript コンポーネントの設定を読みます。データobject:objectreferal:string, enabled:boolean, props:any
get_shadow影のスイッチを読みます。データobject:objectcastShadow:boolean, receiveShadow:boolean
get_statesどの state が有効かを読みます。データobject:objectstates:any, activeStateId:string
get_temporal_stateアニメーションのプリセットを読みます。データobject:objectpresets:any, activePresetId:string
get_textテキストとその見た目を読みます。データobject:objectfont:string, fontStyle:string, text:string, fontWeight:string, fontSize:number, width:number, height:number, textAlign:string, verticalAlign:string, color:any
get_transform位置・回転・スケールを読みます。回転は度です。データobject:objectposition:vector, rotation:vector, scale:vector, lock:boolean
get_video動画の設定を読みます。データobject:objectvideo:string, volume:number, play:boolean, loop:boolean, muted:boolean, positional:boolean, position:number
set_anchorそれを変えます。効果object:object, isMain:boolean, imageId:string, physicalWidth:number, physicalHeight:number, showHints:boolean, text:string, physicalSize:number, latitude:number, longitude:number, anchorPoint:string, faceGrid:boolean, faceTextureId:string, fillEyes:boolean, fillMouth:boolean, flipTexture:boolean, bindingType:string, recognitionAlgorithm:string, providerIos:string, providerAndroid:string, vps:boolean, locationIds:any, cameraId:string, exec:pulsethen:pulse
set_audio再生・一時停止、または音量の変更。効果object:object, audio:string, volume:number, play:boolean, loop:boolean, muted:boolean, positional:boolean, position:number, exec:pulsethen:pulse
set_colliderそれを変えます。効果object:object, halfExtents:vector, radius:number, radiusTop:number, radiusBottom:number, height:number, segments:number, exec:pulsethen:pulse
set_geometryそれらを変えます。効果object:object, width:number, height:number, depth:number, widthSegments:number, heightSegments:number, depthSegments:number, cornerRadius:number, cornerSegments:number, radius:number, phiStart:number, phiLength:number, thetaStart:number, thetaLength:number, radiusTop:number, radiusBottom:number, radialSegments:number, openEnded:boolean, capSegments:number, segments:number, detail:number, innerRadius:number, outerRadius:number, thetaSegments:number, phiSegments:number, tube:number, tubularSegments:number, arc:number, points:any, bevelEnabled:boolean, bevelThickness:number, bevelSize:number, bevelSegments:number, referal:string, exec:pulsethen:pulse
set_initial_velocityそれを変えます。効果object:object, velocity:vector, angularVelocity:vector, exec:pulsethen:pulse
set_instancer数、間隔、ばらつきを変えます。効果object:object, maxCount:number, seed:number, scaleMin:number, scaleMax:number, rotationJitter:vector, colorA:color, colorB:color, countX:number, countY:number, countZ:number, spacing:vector, jitter:number, count:number, shape:string, extents:vector, exec:pulsethen:pulse
set_lightそれらを変えます — 明るさや色のフェードに。効果object:object, color:color, intensity:number, castShadow:boolean, visible:boolean, distance:number, decay:number, angle:number, penumbra:number, groundColor:color, exec:pulsethen:pulse
set_look_atオブジェクトを何かの方へ向けます。効果object:object, target:vector, offset:vector, exec:pulsethen:pulse
set_materialそこへ書き込みます — 色、不透明度、ラフネスなど。効果object:object, materials:any, exec:pulsethen:pulse
set_metaオブジェクトを表示・非表示・有効・無効にします。効果object:object, name:string, type:string, sort:number, enabled:boolean, visible:boolean, isMain:boolean, exec:pulsethen:pulse
set_model_refモデル、クリップ、速度、ループを切り替えます。効果object:object, referal:string, clip:string, speed:number, repeatMode:string, repeatCount:number, startFrame:number, stopWhenPressed:boolean, playing:boolean, exec:pulsethen:pulse
set_parent別のオブジェクトの中へ移します。効果object:object, parent:string, order:number, lock:boolean, exec:pulsethen:pulse
set_particle_emitterそれを変えます — エフェクトの開始・停止や、実行中の調整に。効果object:object, emitting:boolean, count:number, lifetime:number, shape:string, radius:number, extents:vector, angle:number, speedMin:number, speedMax:number, gravity:vector, drag:number, turbulence:number, sizeStart:number, sizeEnd:number, sizeJitter:number, spin:number, colorStart:color, colorEnd:color, opacityStart:number, opacityEnd:number, sprite:string, blending:string, seed:number, exec:pulsethen:pulse
set_rigid_body質量、減衰、ボディの種類を変えます。効果object:object, type:string, mass:number, linearDamping:number, angularDamping:number, fixedRotation:boolean, friction:number, restitution:number, network:string, exec:pulsethen:pulse
set_script有効化・無効化、または設定し直します。効果object:object, referal:string, enabled:boolean, props:any, exec:pulsethen:pulse
set_shadow影を落とす/受けるを切り替えます。効果object:object, castShadow:boolean, receiveShadow:boolean, exec:pulsethen:pulse
set_statesstate を切り替えます。効果object:object, states:any, activeStateId:string, exec:pulsethen:pulse
set_temporal_stateプリセットを切り替えます。効果object:object, presets:any, activePresetId:string, exec:pulsethen:pulse
set_textテキストオブジェクトの中身を変えます。効果object:object, font:string, fontStyle:string, text:string, fontWeight:string, fontSize:number, width:number, height:number, textAlign:string, verticalAlign:string, color:any, exec:pulsethen:pulse
set_transformそれらを書き込みます — 配線したものだけ。効果object:object, position:vector, rotation:vector, scale:vector, lock:boolean, exec:pulsethen:pulse
set_video再生・一時停止、または動画内の移動。効果object:object, video:string, volume:number, play:boolean, loop:boolean, muted:boolean, positional:boolean, position:number, exec:pulsethen:pulse

data

ノード働き種類入力出力
boolean真か偽。データvalue:boolean
color色。データvalue:color
number自分で入力する数値。データvalue:number
pi角度の計算に使う π。データvalue:number
textテキストの断片。データvalue:string
vectorx, y, z の三つ組。データx:number, y:number, z:numbervalue:vector

entities

ノード働き種類入力出力
find_by_name *名前でオブジェクトを探します。データname:stringobject:object
get_by_id *id でオブジェクトを探します。データid:stringobject:object
get_entityオブジェクトを指定します — 自分自身、シーン、または名前や id で探したもの。データquery:stringobject:object
scene *このグラフが属するシーン。データobject:object
self *このオブジェクト。データobject:object

events

ノード働き種類入力出力
on_blurカーソルが離れました。イベント (on-blur)pulse:pulse
on_clickこのオブジェクトがタップまたはクリックされました。イベント (on-click)pulse:pulse
on_collide何かがこのオブジェクトに当たりました。other が当たった相手です。イベント (on-collide)pulse:pulse, other:object
on_detectマーカーまたは平面が見つかりました。イベント (on-detect)pulse:pulse
on_divkit_actionインターフェースカードのボタンが押されました。イベント (on-divkit-action)pulse:pulse, id:string
on_drag配置済みの AR コンテンツがドラッグされています。イベント (on-drag)pulse:pulse, dx:number, dy:number
on_frame毎フレーム、前フレームからの経過時間つき。連続して動くものはすべてここから。イベント (frame)pulse:pulse, dt:number, time:number
on_game_controlキャラクターコントローラーの状態が変わりました — 待機・移動・走り・ジャンプ。イベント (on-game-control)pulse:pulse, state:string
on_hoverカーソルがこのオブジェクトに入りました。イベント (on-hover)pulse:pulse
on_key_downキーが押されました。どのキーかは key で分かるので、絞り込めます。イベント (on-keydown)pulse:pulse, key:string
on_key_upキーが離されました。イベント (on-keyup)pulse:pulse, key:string
on_launchシーンが開始しました。ふつうはここが入口です。イベント (launch)pulse:pulse
on_lostトラッキングが失われました。イベント (on-lost)pulse:pulse
on_mouse_downこのオブジェクトの上でポインタのボタンが押されました。イベント (on-mousedown)pulse:pulse
on_mouse_up離されました。イベント (on-mouseup)pulse:pulse
on_pauseアプリまたはタブがバックグラウンドに移りました。イベント (on-pause)pulse:pulse
on_pinch配置済みの AR コンテンツがピンチされています。イベント (on-pinch)pulse:pulse, scale:number
on_placed訪問者がコンテンツを平面に配置しました。イベント (on-placed)pulse:pulse
on_pointer_lockポインタがロックされた、または解放されました。イベント (on-pointer-lock)pulse:pulse, locked:boolean
on_pointer_moveポインタが動きました。移動量つきなので、視点操作に使えます。イベント (on-pointer-move)pulse:pulse, dx:number, dy:number, deltaYaw:number, deltaPitch:number
on_resizeビューポートのサイズが変わりました。イベント (on-resize)pulse:pulse
on_resume戻ってきました。イベント (on-resume)pulse:pulse
on_rotate配置済みの AR コンテンツが回転されています。イベント (on-rotate)pulse:pulse, angle:number
on_scrollホイールが回されました。イベント (on-scroll)pulse:pulse
on_state_activeこのオブジェクトが state に入りました。イベント (on-state-active)pulse:pulse
on_state_inactivestate から出ました。イベント (on-state-inactive)pulse:pulse
on_vps_error位置合わせがそもそも動作できませんでした。イベント (on-vps-error)pulse:pulse
on_vps_localized訪問者の実際の位置が特定できました。イベント (on-vps-localized)pulse:pulse
on_vps_not_localized特定できませんでした。探している間はふつうに起きることで、エラーではありません。イベント (on-vps-not-localized)pulse:pulse
on_vps_ready実世界の地図に対する位置合わせが始まりました。イベント (on-vps-ready)pulse:pulse

flow

ノード働き種類入力出力
branch条件によってどちらかの経路を通します。制御 (branch)exec:pulse, condition:booleantrue:pulse, false:pulse
delay待ってから続けます。制御 (delay)exec:pulse, dt:number, seconds:numberthen:pulse
emit_eventこのオブジェクトから trigger を発火します。event とスクリプトが受け取ります。効果event:string, exec:pulsethen:pulse
for_eachリストの要素ごとに本体を一度ずつ実行します。制御 (for_each)exec:pulse, list:anyloop:pulse, item:any, index:number, then:pulse
gate条件が成り立っている間だけパルスを通します。制御 (gate)exec:pulse, open:booleanthen:pulse
once最初の一度だけパルスを通します。制御 (once)exec:pulsethen:pulse
open_scene別のシーンへ切り替えます。効果scene:string, exec:pulsethen:pulse
open_space別の space へ切り替えます。効果space:string, exec:pulsethen:pulse
repeat本体を決まった回数だけ実行します。制御 (repeat)exec:pulse, count:numberloop:pulse, index:number, then:pulse
sequence複数のチェーンを決めた順で実行します。効果exec:pulsefirst:pulse, second:pulse, third:pulse

functions

ノード働き種類入力出力
call_patch別の patch を実行します — グラフを再利用する方法です。データ
call_scriptスクリプトがエクスポートした関数を呼びます。データvalue:numberresult:number

globals

ノード働き種類入力出力
get_globalその値を読みます。データvalue:number
on_global_change共有の値が変わったときに発火します。イベント (global)pulse:pulse, value:number
set_globalすべてのグラフ・スクリプト・event と共有する値を保存します。効果value:number, exec:pulsethen:pulse

io

ノード働き種類入力出力
patch_input他の patch から使われるときの、この patch の入力端子。データvalue:number
patch_output出力端子。データvalue:number

lifecycle

ノード働き種類入力出力
create_entity空のオブジェクトを作ります。効果name:string, parent:object, exec:pulsethen:pulse, object:object
destroyオブジェクトを取り除きます。効果object:object, exec:pulsethen:pulse
spawnリソース(モデル、画像、音)からオブジェクトを作ります。効果resource:string, parent:object, exec:pulsethen:pulse, object:object

list

ノード働き種類入力出力
list入力からリストを作ります。ハンドルを引くと枠が増えます。データa:any, b:any, c:any, d:anyvalue:any
list_get指定インデックスの要素。データlist:any, index:numberitem:any
list_length要素の数。データlist:anyresult:number
list_push末尾に要素を追加します。データlist:any, item:anyresult:any

logic

ノード働き種類入力出力
and両方の入力が真のとき真。データa:boolean, b:booleanresult:boolean
equals二つの入力が一致すれば真。データa:number, b:numberresult:boolean
greater_or_equalより大きい、または等しい。データa:number, b:numberresult:boolean
greater_than一つ目の方が大きければ真。データa:number, b:numberresult:boolean
if_else条件に応じて二つの値から選びます — branch のデータ版です。データcondition:boolean, then:number, else:numberresult:number
less_or_equalより小さい、または等しい。データa:number, b:numberresult:boolean
less_than一つ目の方が小さければ真。データa:number, b:numberresult:boolean
not真と偽を反転します。データvalue:booleanresult:boolean
not_equal異なれば真。データa:number, b:numberresult:boolean
orどちらかが真のとき真。データa:boolean, b:booleanresult:boolean
same二つのオブジェクトが同一なら真。データa:any, b:anyresult:boolean
select複数の値からインデックスで一つ選びます。データcondition:boolean, then:any, else:anyresult:any

math

ノード働き種類入力出力
abs符号を取り除きます。データvalue:numberresult:number
acosアークコサイン。データvalue:numberresult:number
add足します。データa:number, b:numberresult:number
asinアークサイン。データvalue:numberresult:number
atanアークタンジェント。データvalue:numberresult:number
atan2ある点への角度。全象限に対応しているので、狙いを付けるならこれです。データa:number, b:numberresult:number
ceil切り上げます。データvalue:numberresult:number
clamp値を範囲内に収めます。データvalue:number, min:number, max:numberresult:number
cosコサイン。データvalue:numberresult:number
deg_to_rad度からラジアンへ。データvalue:numberresult:number
divide割ります。データa:number, b:numberresult:number
expe の入力乗。データvalue:numberresult:number
floor切り捨てます。データvalue:numberresult:number
lerp二つの値を混ぜます。0 なら一つ目、1 なら二つ目。データa:number, b:number, t:numberresult:number
log自然対数。データvalue:numberresult:number
max大きい方。データa:number, b:numberresult:number
min小さい方。データa:number, b:numberresult:number
modulo剰余 — 値を折り返させる定番の方法です。データa:number, b:numberresult:number
multiply掛けます。データa:number, b:numberresult:number
powerべき乗します。データa:number, b:numberresult:number
rad_to_degラジアンから度へ。データvalue:numberresult:number
random範囲内の乱数。データmin:number, max:numbervalue:number
remapある範囲の値を別の範囲へ移します。非常に便利なので、遠慮なく使ってください。データvalue:number, inMin:number, inMax:number, outMin:number, outMax:numberresult:number
round四捨五入します。データvalue:numberresult:number
sign−1、0、1 のいずれかを返します。データvalue:numberresult:number
sinサイン — 揺れるものはすべてここから組み立てます。データvalue:numberresult:number
sqrt平方根。データvalue:numberresult:number
subtract引きます。データa:number, b:numberresult:number
tanタンジェント。データvalue:numberresult:number

messaging

ノード働き種類入力出力
on_messageそれを受け取ります。イベント (message)pulse:pulse, payload:object
post_message名前付きメッセージを、聞いているすべてに送ります。効果payload:object, exec:pulsethen:pulse

net

ノード働き種類入力出力
net_connected実際にルームが開いていれば真。データvalue:boolean
net_despawnそれを全員の画面から取り除きます。効果id:string, exec:pulsethen:pulse
net_idこの参加者の id — 自分の状態を置くときの定番のキーです。データvalue:string
net_peer_countその人数。データvalue:number
net_peers今ルームにいる全員。データvalue:any
net_sendルーム内の全員にメッセージを送ります。効果data:any, exec:pulsethen:pulse
net_spawn全員の画面にオブジェクトを作ります。効果resource:string, position:vector, rotation:vector, exec:pulsethen:pulse, id:string
net_state_getそれを読みます。データvalue:any
net_state_set全員が読める共有状態に書き込みます。効果value:any, exec:pulsethen:pulse
on_net_join誰かが参加しました。イベント (net-join)pulse:pulse, peer:string
on_net_leave誰かが退出しました。イベント (net-leave)pulse:pulse, peer:string
on_net_messageそれを受け取ります。イベント (net)pulse:pulse, data:any, from:string
on_net_state共有の値が変わったときに発火します。イベント (net-state)pulse:pulse, value:any

physics

ノード働き種類入力出力
apply_force動いている間ずっと押し続けます — 推進や風に。効果object:object, force:vector, exec:pulsethen:pulse
apply_impulse一度きりの push — ジャンプ、打撃、投擲に。効果object:object, force:vector, exec:pulsethen:pulse
apply_torque回転方向の push。効果object:object, torque:vector, exec:pulsethen:pulse
get_angular_velocityどれだけ速く回っているか。データobject:objectvalue:vector
get_speed向きを除いた速さだけ。データobject:objectvalue:number
get_velocity何がどの向きにどれだけ速く動いているか。データobject:objectvalue:vector
is_sleeping物体が静止して計算対象から外れていれば真。データobject:objectvalue:boolean
raycastレイを飛ばし、当たったものを返します。制御 (await)from:vector, to:vector, ignore:object, exec:pulsethen:pulse, hit:boolean, object:object, point:vector, normal:vector, distance:number
set_angular_velocity回転を直接設定します。効果object:object, velocity:vector, exec:pulsethen:pulse
set_gravityシーン全体の重力を変えます。効果gravity:vector, exec:pulsethen:pulse
set_velocity速度と向きを直接設定します。効果object:object, velocity:vector, exec:pulsethen:pulse
sleep_body眠らせます。効果object:object, exec:pulsethen:pulse
wake_body眠っている物体を起こします。効果object:object, exec:pulsethen:pulse

state

ノード働き種類入力出力
counterパルスを数えます。フレームをまたいで保持されます。効果inc:pulsethen:pulse, count:number
smooth値を毎フレーム目標へ寄せていきます — 動きの硬さを取る手軽な方法です。効果tick:pulse, target:number, rate:numberthen:pulse, value:number
timer動いている間、秒を数えます。効果tick:pulse, add:numberthen:pulse, time:number
toggleパルスごとに真と偽を切り替えます。効果exec:pulsethen:pulse, value:boolean

string

ノード働き種類入力出力
concatテキストをつなげます。データa:string, b:stringresult:string
string_length文字数。データvalue:stringresult:number
to_numberテキストから数値を読み取ります。データvalue:stringresult:number
to_string値をテキストにします — ラベルやスコアの表示に。データvalue:numberresult:string

ui

ノード働き種類入力出力
get_divkitインターフェースカードの変数を読みます。データobject:objectvalue:any
set_divkitそれに書き込みます — グラフからスコアやラベルを更新する方法です。効果object:object, value:any, exec:pulsethen:pulse

variables

ノード働き種類入力出力
get_variableそれを読み戻します。データvalue:any
set_variableこのグラフ用に値を保存します。効果value:any, exec:pulsethen:pulse

vector

ノード働き種類入力出力
vector_add二つのベクトルを足します。データa:vector, b:vectorresult:vector
vector_cross外積 — 両方に垂直な方向。データa:vector, b:vectorresult:vector
vector_distance二点間の距離。データa:vector, b:vectorresult:number
vector_dot内積 — 二つの向きがどれだけ一致しているか。「前方」と「後方」の判定に使います。データa:vector, b:vectorresult:number
vector_lengthベクトルの長さ。データv:vectorresult:number
vector_lerp二つの位置を混ぜます。データa:vector, b:vector, t:numberresult:vector
vector_normalize向きはそのまま、長さを 1 に。データv:vectorresult:vector
vector_scaleベクトルを数値倍します。データv:vector, s:numberresult:vector
vector_subtract一方から他方を引きます — B から A への方向です。データa:vector, b:vectorresult:vector