📄️ イベント
これが起きたら、こうする。コードを一切書かずにシーンをインタラクティブにする、いちばん速い方法。
📄️ アニメーション
ものを動かす 4 つの方法、その選びかた、イージング、そしてアニメーションの不具合をほとんど防ぐ 1 つのルール。
📄️ States
オブジェクトの設定に名前を付けたスナップショット。スイッチ、ハイライト、ドアをいちばんすっきり作る方法です。
📄️ パッチ
打ち込むのではなく描くロジック。ノード、ケーブル、再利用できるグラフ、そして使いどころ。
📄️ ゲーム操作
オブジェクトを、来場者が動かすキャラクターに変えます。移動、追従カメラ、タッチ操作、そして「固く」あるべきもの。
📄️ インターフェースカード
ボタン、メニュー、スコア表示。インターフェースのレイヤーの仕組みと、シーンとのやりとり。
📄️ マテリアルグラフ
ノードグラフとしてマテリアルを組む。ノードの役割、サーフェス出力の仕組み、そして全画面エフェクトの作りかた。
📄️ パーティクル
炎・煙・火花・埃・雨。エミッターの仕組みと、見た目を決める設定。
📄️ パス
曲線を描いて 2 通りに使います。沿って掃引した形として、あるいは何かが辿る経路として。