Creators Engine
AR や 3D のプロジェクトにインタラクションをつけましょう。オブジェクトをタップしたら何が起きるか、ドアがどう開くか、ボールがなぜ落ちるか、次のシーンがいつ表示されるか。
どれもコードなしでつくれます。もっと細かく制御したいときは TypeScript を足せます。ほとんどのプロジェクトは、その両方を使っています。
プロジェクトの組み立て方
シーンの中のものは、すべてオブジェクトです。オブジェクトは、コンポーネントの集まりです。
コンポーネントはそれぞれ、オブジェクトに 1 つの能力を与えます。
- ライトを追加すると、オブジェクトが部屋を照らします。
- ジオメトリとマテリアルを追加すると、目に見える形になります。
- リジッドボディを追加すると、落ち始めます。
コンポーネントの裏側のコードを書く必要はありません。それはエンジンが担当します。あなたが決めるのは、オブジェクトにどのコンポーネントをつけるか、その値をどうするかです。エディタで設定することも、プロジェクトの実行中にスクリプトから設定することもできます。
値を変えると、その値を使っているものだけが更新されます。何かを手動で更新する必要はありません。このセクションの内容は、すべてこの考え方の上に成り立っています。 → AR Clip を選ぶ理由
つくり方を選ぶ
エディタでつくります。タップ、ステート、タイムライン、ビジュアルグラフ、インターフェースカード。プロジェクトに必要なことの大半はこれでまかなえます。
最初のスクリプトを書く小さくシンプルな API で TypeScript を書きます。ゲームのルール、計算、マルチプレイヤーなど、独自の処理に使います。
迷ったら、コードなしで始めましょう。スクリプトはあとから追加でき、同じプロジェクトの中で両方を一緒に使えます。
パッチは、文字で書く代わりに、ノードをつないだグラフとして描くロジックです。スクリプトと同じように、値、条件、ループを使えます。多くの人は、これ以上のものを必要としません。 → パッチ
動きは Preview で確認する
エディタはロジックを実行しません。シーンの表示と編集はできますが、作業中はスクリプト、パッチ、物理演算、タイマーは止まっています。
これは意図的なものです。編集中にアニメーションが再生されたら邪魔になりますし、タイマーが知らないうちにプロジェクトを変えてしまうこともあります。
プロジェクトの動きを見るには、Preview を開きます。動くはずのものが動かないときは、まずここを確認してください。いちばんよくある原因です。
基本
どんなプロジェクトがつくられているかを紹介します。
AR Clip を選ぶ理由エンジンがあなたの代わりにしてくれること。
オブジェクトとシーンプロジェクトの組み立てのしくみ。
コンポーネントそれぞれの設定が何をするか。
インタラクション
見る人がタップしたときに何かを起こします。
アニメーションオブジェクトを動かしたり、フェードさせたり、振り付けたりします。
ゲーム操作キャラクターとして歩き回れるようにします。
UI カードボタン、メニュー、スコア表示を追加します。
ワールド
ものを落としたり、ぶつけたり、跳ねさせたりします。
パーティクル炎、煙、火花、雨を追加します。
マテリアルグラフ標準のタイプではつくれないマテリアルをつくります。
プレハブとインスタンシングシーンを草、群衆、がれきなどで埋めます。
パスパイプ、ロープ、たどるルートを描きます。
カメラミニマップや監視モニターを設定します。