API ctx
ctx — ваша ручка к работающей сцене: он передаётся в init, и всё нижеследующее висит на нём.
Он намеренно небольшой. Если вы что-то ищете и не находите здесь, есть немалый шанс, что ответ — это встроенный шаг, а не API.
Где вы находитесь
ctx.entity | объект, к которому прикреплён этот скрипт |
ctx.scene | сцена, которой он принадлежит |
ctx.space | мир |
Жизненный цикл и события
ctx.tick((dt, t) => {}); // каждый кадр; dt и t в секундах
ctx.effect(() => {}); // перезапускается при изменении прочитанного; может вернуть очистку
ctx.on(trigger, (payload) => {}); // подписаться на триггер
ctx.emit(trigger, payload); // поднять триггер с этого объекта
Триггеры называются так же, как у событий и патчей. Вот те, что несут полезную информацию:
| Триггер | Что вы получаете |
|---|---|
on-keydown · on-keyup | { code, ctrl, shift, alt, meta } |
on-state-active · on-state-inactive | { stateId } |
on-collide | { other } — во что врезались |
on-divkit-action | { id, … } — какая кнопка |
on-game-control | { state } — простой, движение, бег или прыжок |
on-drag · on-pinch · on-rotate | { dx, dy } · { scale } · { angle } |
on-vps-localized | где в итоге оказался посетитель |
on-launch приходит в момент создания вашего экземпляра, так что пропустить его, запустившись
поздно, невозможно.
Поиск объектов
ctx.get(id);
ctx.findByName('Door');
ctx.find(LightComponent); // первый объект с этими компонентами
ctx.query(LightComponent, TagsComponent); // все такие
ctx.all();
Создание и удаление
ctx.create({ name: 'Bullet', parent, components: [] });
ctx.spawn(props.bulletModel, { parent });
ctx.destroy(entity);
spawn — удобный вариант: передайте ему ресурс, и он соберёт подходящие компоненты. Модель
станет объектом-моделью, изображение — плоскостью с текстурой, звук — источником звука.
Запуск встроенного поведения
ctx.step('play_animation', { presetId }, { targets: [enemy] });
ctx.startTransition({ durationMs: 400, easing: 'ease-out' }, () => {
// изменения, сделанные здесь, едут плавно, а не щёлкают
});
ctx.step выполняет любой из встроенных шагов — тех же, что
используют ваши события. Анимация, переключение состояний, переходы между сценами и транзишены —
в одном вызове, так что переписывать их почти никогда не нужно.
Навигация
ctx.openScene(sceneOrId);
await ctx.openSpace(spaceRefOrId);
ctx.scenes();
Ввод
Два слоя для двух разных задач.
Именованные действия читают раскладку проекта, так что посетитель, переназначивший клавиши, получает уважение к своему выбору:
ctx.input.pressed('jump');
ctx.input.justPressed('fire');
ctx.input.axis('moveX');
Сырые клавиши читают клавиатуру напрямую. Нажатие длится ровно один кадр, поэтому читать их
надо внутри ctx.tick:
ctx.keyboard.down('KeyW');
ctx.keyboard.press('Space');
ctx.keyboard.press('ArrowLeft', { every: 200 }); // автоповтор, в мс
ctx.keyboard.axis('KeyA', 'KeyD'); // -1, 0 или 1
Именованная привязка игнорирует модификаторы, которых не упоминает: бег с зажатым Shift не должен отменять «вперёд». Клавиатурный триггер устроен наоборот: модификатор, который вы не отметили, означает «не должен быть зажат».
Потеря фокуса окном сбрасывает зажатые клавиши, так что ничего не залипает.
Камера
ctx.camera.entity(); // объект активной камеры
ctx.camera.setActive(target); // переключить камеру; null возвращает камеру по умолчанию
ctx.camera.pose(); // { position, rotation, forward } в мировых координатах
Transform камеры — источник правды в любом режиме управления: пишите в него, чтобы её подвинуть, читайте, чтобы увидеть, куда её поставило управление. В режимах orbit и first-person ориентацией владеет управление, так что записанный вами поворот будет перезаписан, — позиция уважается.
Raycast
await ctx.raycast(); // из центра камеры
await ctx.raycast({ screen: { x: 0.5, y: 0 }, all: true }); // экранная точка, все попадания
await ctx.raycast({ origin, direction }); // любой луч на ваш вкус
await ctx.raycast({ from: entity }); // от объекта, вдоль его «вперёд»
Каждое попадание сообщает объект, дистанцию, а также точку и нормаль поверхности в мировых координатах — отсортированные от ближайшего, по одному попаданию на объект.
Луч бросается по реальной геометрии на стороне рендеринга, поэтому ответ приходит следующим кадром. Невидимые объекты и помеченные как игнорируемые (прицелы, гизмо) пропускаются, так что отвечает то, что за ними, а не луч, сообщающий о промахе.
Физика
ctx.physics.applyImpulse(target, { x: 0, y: 5, z: 0 });
ctx.physics.applyForce(target, vec, point);
ctx.physics.setVelocity(target, vec);
ctx.physics.teleport(target, position, { rotation, keepVelocity });
ctx.physics.setGravity(vec);
ctx.physics.getSpeed(target);
ctx.physics.isSleeping(target);
await ctx.physics.raycast(from, to, { skip: [ctx.entity] });
Физика владеет его позицией. Ставьте через teleport, двигайте импульсами или силами.
И передавайте skip, когда пускаете луч изнутри собственного тела, иначе будете попадать в себя
каждый раз.
Показания берутся из последнего синхронизированного состояния и отстают примерно на кадр — нормально для «я двигаюсь?», неправильно для точной мгновенной математики.
Звук
ctx.audio.play(props.hitSound, { at: enemy, volume: 0.6, positional: true });
Каждый вызов запускает независимый звук — именно это и нужно шагам, ударам и стрельбе. Компонент audio — один голос, и он будет обрывать сам себя; для эффектов его не используйте.
Как что-то хранить
Три хранилища, отличающиеся дальностью:
// 1. собственные значения этого скрипта
const store = ctx.store('game', { score: { type: 'number', default: 0 } });
store.set('score', (v) => v + 1);
store.subscribe('score', (v) => {});
// 2. глобальные значения — общие со всеми скриптами, патчами и событиями
ctx.setGlobal('level', 3);
ctx.getGlobal('level');
ctx.subscribeGlobal('level', (v) => {});
// 3. сообщения между скриптами
ctx.postMessage('enemy-died', { id });
ctx.handleMessage('enemy-died', ({ id }) => {});
| Переживает смену сцены | Переживает переход между spaces | Переживает перезагрузку | |
|---|---|---|---|
store | да | нет | нет |
| глобальные значения | да | да | нет |
| глобальные в области space | да | нет — намеренно изолированы | нет |
Ни одно из трёх не сохраняется между визитами. Если что-то должно сохраниться, отправьте его куда-то сами, пока соединение ещё есть.
Интерфейс
const ui = ctx.getDivKit(entity);
ui.get('score');
ui.set('score', (v) => v + 1);
ui.subscribe('lives', (v) => {});
ui.onAction('restart', () => {});
См. Карточки интерфейса.
Дальше: То, что вы действительно будете собирать — готовые скрипты, которые можно скопировать.