パス
パスは、点から描く曲線です。かなり性質の違う 2 つの仕事をこなすので、両方を知っておく価値が あります。
- 形 — 断面を曲線に沿って掃引すると、パイプ、ロープ、道路、手すり、リボン、ネオン管が できます。
- 経路 — 「パスに沿って飛ぶ」ステップでオブジェクトを送り出します。列車、カメラの移動、 巡回する警備員など。
点はオブジェクトからの相対位置で保存されるので、オブジェクトを移動・回転・スケールすると、 パス全体が一緒についてきます。
曲線の形を決める
| 設定 | はたらき |
|---|---|
points | 曲線が通る点 |
curve | smooth は点を丸くつなぎ、linear は直線でつなぎます |
tension | なめらかな曲線が点にどれだけ寄り添うか |
closed | 終点を始点につなげる。ループになります |
形にする
既定ではパスは見えません。ただの経路です。ジオメトリになる方法は 2 つあります。
チューブとして: radius を 0 より大きくすると、曲線に沿った丸いチューブになります。
radialSegments が断面の丸さ、tubularSegments が長さ方向のなめらかさを決めます。
掃引した断面として: profile(円・長方形・星)を選ぶと、その輪郭が曲線に沿って運ばれます。
| 設定 | はたらき |
|---|---|
profileSize | 輪郭の大きさ |
sides | 円の分割数、または星の頂点数 |
ring | 断面を中空にします。0 で中実、1 に近づくほど薄い殻 |
arc | 360° 未満にすると、輪郭が扇形に開きます |
rotation · twist | 始点での断面の角度と、終点までに何度ねじれるか |
startScale · endScale | 一方の端からもう一方へ細くする |
depth · offset | パスのどれだけを覆うか、どこから始めるか |
caps | 端を平らにするか、丸めるか |
中空の長方形断面にねじれを加えると、らせん状のダクトになります。中空の星はケーブルダクトに。
円を 0 まで細らせれば角や触手になります。depth を 1 未満にすれば、形が自分のパスに沿って
描かれていく様子をアニメーションできます。
経路として使う
パスはそれ自身のオブジェクトに属します。何かをそこに沿って動かすには、動かしたい側に
Fly along path ステップを付け、その path 欄で曲線を持つオブジェクトを指定します。
| 設定 | はたらき |
|---|---|
path | 曲線を持っているオブジェクト |
duration | 1 周にかかる時間(秒) |
loop | 1 回・指定回数・無限 |
orient | 進行方向に体を向ける |
reverse | 逆向きに進む |
Stop path flight で止まります。
空のオブジェクトを作り、そこにパスを描きます。警備員に Fly along path ステップを付けて
そのオブジェクトを指し、loop: forever と orient をオンに。1 本のパスを複数の警備員で
共有できます。duration を変えるか、開始を遅らせれば間隔が空きます。
曲線はそのオブジェクトのものなので、オブジェクトを動かせば経路全体が動きます。動く床に 親子付けした巡回パスは、床が動いてもそのまま機能します。
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