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パーティクル

パーティクルエミッターは、炎・煙・火花・埃・雨・魔法など、小さなものがたくさん集まって動く ものを作ります。

パーティクルは形の上で生まれ、重力と抵抗を受けて飛び、寿命に沿って消えていきます。すべて GPU で 動き、1 回の描画で済むので、1000 個のパーティクルのコストはスプライト 1 枚とほぼ同じです。

追加した直後から、すでに何かに見えます

既定値は炎のプリセットなので、エミッターを追加すればすぐに、空のオブジェクトを眺めるのではなく、 いま調整しているものを見ながら作業できます。

何個を、どれだけの時間

設定はたらき
count同時に存在するパーティクルの数
lifetime1 個あたりが生きる秒数
emittingエミッターのオン・オフ

発生レートはこの 2 つから決まります。毎秒 count ÷ lifetime 個です。寿命が短く数が多ければ 密で速い効果に、寿命が長く数が同じなら、ゆっくりまばらな効果になります。

どこで生まれるか

shapeパーティクルの出発点
pointすべて 1 点から
sphereradius の中のどこからでも
boxextents の中のどこからでも
coneオブジェクトの上方向の軸を中心とした円錐。広さは angle

angle は度で表した半角なので、15 なら細いジェット、180 ならあらゆる方向に噴き出します。 既定が cone なのは、炎・ジェット・火花・噴水のどれにも合うからです。

どう動くか

設定はたらき
speedMin · speedMax初速。この範囲から選ばれます
gravity一定の引っぱり。Y が負なら落ち、正なら昇ります
dragどれだけ速く減速するか
turbulenceどれだけ揺らぐか。煙が機械的に見えなくなるのはこれのおかげです
spin回転の速さ
重力は下向きでなくてかまいません

既定のプリセットはパーティクルを上へ引っぱります。炎と煙が立ち昇るのはそのためです。 横向きの重力にすれば、風に流される雨や、すきま風の中の飛沫になります。

どう見えるか

設定はたらき
sizeStart · sizeEnd生まれたときと消えるときの大きさ
sizeJitterパーティクル間で大きさがどれだけばらつくか
colorStart · colorEnd寿命に沿った色の変化
opacityStart · opacityEndフェードインとフェードアウト
sprite画像。その透明度がパーティクルの形になります
blendingadditive または normal

その効果が「光」に見えるか「物質」に見えるかを決めるのが blending です。 additive は パーティクルが重なったところで明るさが足されます。炎、火花、魔法など、光るもの全般に。normal は絵の具のように重なります。煙、埃、雨、破片に。

スプライトを指定しなければ、やわらかい円になります。煙や火花には、実際それで十分です。

出発点をいくつか

効果ざっくり
cone、細い角度、上向きの重力、additive、黄から赤へ、縮んでいく
cone、広い角度、ゆるやかな上向きの重力、normal、灰色、広がりながら薄くなる
火花point か cone、高速、下向きの重力、additive、ごく小さく、短命
box、速度ほぼゼロ、重力なし、乱流強め、normal、長命
頭上の box、下向きの重力、高速、乱流は小さく

すべては設定であり、状態ではありません

パーティクルが保存されたり同期されたりすることは一切ありません。同じ設定なら、どの視聴者にも 同じ見た目になります。つまり、マルチプレイヤーのシーンでエミッターを持っていてもコストはゼロで、 参加者どうしでずれていくこともありません。

ランダム性は seed が握っています。同じ設定のまま別の配置にしたいときは変え、そのままにすれば 全員が同じものを見ます。


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