パーティクル
パーティクルエミッターは、炎・煙・火花・埃・雨・魔法など、小さなものがたくさん集まって動く ものを作ります。
パーティクルは形の上で生まれ、重力と抵抗を受けて飛び、寿命に沿って消えていきます。すべて GPU で 動き、1 回の描画で済むので、1000 個のパーティクルのコストはスプライト 1 枚とほぼ同じです。
既定値は炎のプリセットなので、エミッターを追加すればすぐに、空のオブジェクトを眺めるのではなく、 いま調整しているものを見ながら作業できます。
何個を、どれだけの時間
| 設定 | はたらき |
|---|---|
count | 同時に存在するパーティクルの数 |
lifetime | 1 個あたりが生きる秒数 |
emitting | エミッターのオン・オフ |
発生レートはこの 2 つから決まります。毎秒 count ÷ lifetime 個です。寿命が短く数が多ければ
密で速い効果に、寿命が長く数が同じなら、ゆっくりまばらな効果になります。
どこで生まれるか
shape | パーティクルの出発点 |
|---|---|
point | すべて 1 点から |
sphere | radius の中のどこからでも |
box | extents の中のどこからでも |
cone | オブジェクトの上方向の軸を中心とした円錐。広さは angle |
angle は度で表した半角なので、15 なら細いジェット、180 ならあらゆる方向に噴き出します。
既定が cone なのは、炎・ジェット・火花・噴水のどれにも合うからです。
どう動くか
| 設定 | はたらき |
|---|---|
speedMin · speedMax | 初速。この範囲から選ばれます |
gravity | 一定の引っぱり。Y が負なら落ち、正なら昇ります |
drag | どれだけ速く減速するか |
turbulence | どれだけ揺らぐか。煙が機械的に見えなくなるのはこれのおかげです |
spin | 回転の速さ |
既定のプリセットはパーティクルを上へ引っぱります。炎と煙が立ち昇るのはそのためです。 横向きの重力にすれば、風に流される雨や、すきま風の中の飛沫になります。
どう見えるか
| 設定 | はたらき |
|---|---|
sizeStart · sizeEnd | 生まれたときと消えるときの大きさ |
sizeJitter | パーティクル間で大きさがどれだけばらつくか |
colorStart · colorEnd | 寿命に沿った色の変化 |
opacityStart · opacityEnd | フェードインとフェードアウト |
sprite | 画像。その透明度がパーティクルの形になります |
blending | additive または normal |
その効果が「光」に見えるか「物質」に見えるかを決めるのが blending です。 additive は
パーティクルが重なったところで明るさが足されます。炎、火花、魔法など、光るもの全般に。normal
は絵の具のように重なります。煙、埃、雨、破片に。
スプライトを指定しなければ、やわらかい円になります。煙や火花には、実際それで十分です。
出発点をいくつか
| 効果 | ざっくり |
|---|---|
| 炎 | cone、細い角度、上向きの重力、additive、黄から赤へ、縮んでいく |
| 煙 | cone、広い角度、ゆるやかな上向きの重力、normal、灰色、広がりながら薄くなる |
| 火花 | point か cone、高速、下向きの重力、additive、ごく小さく、短命 |
| 埃 | box、速度ほぼゼロ、重力なし、乱流強め、normal、長命 |
| 雨 | 頭上の box、下向きの重力、高速、乱流は小さく |
すべては設定であり、状態ではありません
パーティクルが保存されたり同期されたりすることは一切ありません。同じ設定なら、どの視聴者にも 同じ見た目になります。つまり、マルチプレイヤーのシーンでエミッターを持っていてもコストはゼロで、 参加者どうしでずれていくこともありません。
ランダム性は seed が握っています。同じ設定のまま別の配置にしたいときは変え、そのままにすれば
全員が同じものを見ます。
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