Перейти к основному содержимому

Частицы

Эмиттер частиц даёт огонь, дым, искры, пыль, дождь, магию — всё, что состоит из множества мелких вещей, движущихся вместе.

Частицы рождаются на форме, летят под действием гравитации и сопротивления и гаснут за своё время жизни. Всё это работает на GPU и рисуется одним вызовом, так что тысяча частиц стоит примерно как один спрайт.

Свежий эмиттер уже похож на что-то

По умолчанию это пресет огня, так что можно добавить эмиттер и сразу видеть, что вы настраиваете, а не смотреть на пустой объект.

Сколько и как долго

НастройкаЧто делает
countсколько частиц существует одновременно
lifetimeсколько секунд живёт каждая
emittingвключает и выключает эмиттер

Темп рождения вытекает из этих двух: count ÷ lifetime частиц в секунду. Короткая жизнь при большом количестве даёт плотный, быстрый эффект; долгая жизнь при том же количестве — медленный и разреженный.

Где они рождаются

shapeЧастицы начинают…
pointвсе из одной точки
sphereгде угодно в пределах radius
boxгде угодно в пределах extents
coneв конусе вокруг оси «вверх» объекта, ширина по angle

angle — половинный угол в градусах, так что 15 — узкая струя, а 180 распыляет во все стороны. Конус стоит по умолчанию, потому что одинаково хорош для огня, струй, искр и фонтанов.

Как они движутся

НастройкаЧто делает
speedMin · speedMaxстартовая скорость, выбираемая между этими двумя
gravityпостоянное притяжение — отрицательный Y для падения, положительный для подъёма
dragкак быстро они замедляются
turbulenceнасколько они блуждают; именно это не даёт дыму выглядеть механически
spinскорость вращения
Гравитация не обязана быть направлена вниз

Пресет по умолчанию тянет частицы вверх — именно поэтому огонь и дым поднимаются. Боковая гравитация даёт дождь под ветром или брызги на сквозняке.

Как они выглядят

НастройкаЧто делает
sizeStart · sizeEndразмер при рождении и при смерти
sizeJitterнасколько размеры различаются между частицами
colorStart · colorEndцвет на протяжении жизни
opacityStart · opacityEndпоявление и растворение
spriteизображение; его прозрачность задаёт форму частицы
blendingadditive или normal

Смешивание — та самая настройка, что решает, читается эффект как свет или как вещество. additive накапливает яркость там, где частицы перекрываются: огонь, искры, магия, всё светящееся. normal накладывает их как краску: дым, пыль, дождь, обломки.

Без спрайта получается мягкий круг — и для дыма с искрами этого честно хватает.

Несколько отправных точек

ЭффектПримерно
Огоньконус, узкий угол, гравитация вверх, additive, от жёлтого к красному, уменьшается
Дымконус, широкий угол, лёгкая гравитация вверх, normal, серый, растёт, растворяется
Искрыточка или конус, высокая скорость, гравитация вниз, additive, крошечные, короткая жизнь
Пыльбокс, почти нулевая скорость, без гравитации, высокая турбулентность, normal, долгая жизнь
Дождьбокс сверху, гравитация вниз, высокая скорость, низкая турбулентность

Всё — настройки, ничего — состояние

Ни одна частица никогда не хранится и не синхронизируется. Одни и те же настройки дают один и тот же вид у каждого зрителя, а значит, эмиттер ничего не стоит в мультиплеерной сцене и никогда не расходится между участниками.

seed управляет случайностью: поменяйте его, чтобы получить другую раскладку из тех же настроек, или оставьте — и все увидят одну и ту же.


Дальше: Камеры — то, через что смотрит ваш посетитель.