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Contrôles de jeu

Les contrôles de jeu transforment un objet en quelque chose que votre visiteur pilote : marcher, voler, ou se déplacer sur une carte vue de dessus.

On les ajoute comme déclencheur, pas comme étape. Posez le déclencheur de contrôle de jeu sur un objet et tout le contrôleur vit dans ses réglages — et ses branches (repos, déplacement, saut, course) vous laissent réagir à ce que fait le personnage.

Le contrôleur vit aussi longtemps que cet objet. Désactivez l'objet et il disparaît ; réactivez-le et il revient.

Il vous faut trois choses pour un personnage

Un objet piloté (ce déclencheur), quelque chose de solide sur quoi se tenir (un sol avec un corps rigide et un collider), et une caméra — ou rien, et une vous sera fournie.

Déplacement

RéglageCe qu'il contrôle
Modemarche, vol, ou vue de dessus
L'avant, c'estlà où regarde la caméra, ou les axes propres de la scène
Vitesse · multiplicateur de coursemètres par seconde, et combien plus vite avec Shift
Accélération · freinagele temps mis pour atteindre la vitesse, et pour la perdre
Se tourner vers le mouvementsi l'objet pivote vers là où il va, et à quelle vitesse
Schéma de touchesWASD, flèches, ou les deux
Hauteur de sauten mètres — zéro veut dire pas de saut
Contrôle aériencombien de direction vous gardez en plein saut
Hauteur de réinitialisationtomber si bas sous le départ replace le personnage
Cliquer pour allermarcher jusqu'au point touché
Tourner la vue avecla souris, les touches, ou les deux
L'accélération est un temps, pas une vitesse

« Une demi-seconde » veut dire que le contrôleur applique la poussée qui comble l'écart en une demi-seconde. Les pentes, les bousculades et la masse discutent avec cette poussée, et c'est ce qui rend le déplacement physique.

Zéro veut dire aussi vite que possible — ce qui n'est pas tout à fait instantané, car le personnage a toujours une masse.

Le corps

Le contrôleur donne à votre objet une capsule et le pilote avec des forces : il entre donc correctement en collision avec le monde au lieu de le traverser.

RéglageCe qu'il contrôle
Formecapsule ou sphère
Rayon · hauteuren mètres
Décalagedéplace la capsule par rapport à l'objet
Masseà la fois sa force de poussée et sa résistance à être poussé
Afficher l'aidedessine la capsule dans l'éditeur

Vous avez déjà construit votre propre corps rigide ? Le contrôleur n'y touche pas, il se contente de le diriger et reprend sa masse. Sinon, il en crée un pour vous.

Seuls les corps déclarés sont solides

Vos sols et vos murs arrêtent le personnage lorsqu'ils ont un corps rigide et un collider. De la géométrie purement décorative est un décor, et le personnage la traverse tout droit. → Physique

La gravité vient du space, et la hauteur de saut se mesure par rapport à elle. Une scène avec des contrôles de jeu active la physique même si le space l'avait désactivée — sinon rien ne bougerait du tout.

La caméra qui suit

RéglageCe qu'il contrôle
Caméraquelle caméra suit ; laissez vide pour une caméra intégrée
S'orienter versgarder le personnage dans le viseur, ou tenir un angle fixe
Retard de position · de viséede combien la caméra court derrière, en secondes
Haut-bas · gauche-droitelibre, verrouillé, ou limité
Limitesjusqu'où elle peut monter ou pivoter, en degrés
Cadrez le plan, ne le tapez pas

À la première image, le dispositif mémorise la distance et les angles entre votre caméra et le personnage, et les tient ensuite. Aucun chiffre de distance ou de hauteur à deviner — placez la caméra là où le cadrage vous plaît dans le viewport, et elle y reste.

Quelques comportements sont délibérés et méritent d'être anticipés :

  • La caméra se tourne vers le personnage au lieu de le poursuivre. Il y a un petit jeu latéral ; à l'intérieur, la caméra reste en place et pivote, et ne glisse que lorsque le personnage atteint le bord. Une caméra soudée à son sujet se lit comme un trépied, pas comme une caméra.
  • Le retard porte sur le cadrage, pas sur la distance. La caméra ne dérive pas en arrière quand le personnage accélère — cela se lirait comme un zoom non demandé, et c'est ce qui rend le suivi souple écœurant.
  • Le plan revient doucement derrière le personnage pendant qu'il se déplace et que vous ne tournez pas la vue vous-même. Verrouiller gauche-droite, ou passer en vue de dessus, désactive cela.
  • La caméra refuse d'être bloquée. Si quelque chose s'interpose entre elle et le personnage, elle se rapproche puis ressort en douceur. Elle ne vient jamais à moins d'un demi-mètre.
  • La molette zoome, entre environ un tiers et deux fois et demie la distance que vous avez cadrée.

Tant que le dispositif pilote une caméra, les contrôles propres de cette caméra (orbit, fly) sont ignorés — ils se battraient avec lui à chaque image.

Tactile et manette

Les contrôles à l'écran ne sont dessinés que sur les écrans tactiles : vous pouvez les laisser activés.

RéglageCe qu'il contrôle
Contrôles à l'écranafficher un stick et un bouton de saut
Tourner la vue parun balayage de la scène, ou un second stick
Coin du stick · du boutondans quelle case d'une grille 3×3 ils se placent
Décalage · taille du boutonla marge par rapport au bord, la taille en pixels
Visibilitémasquer les graphismes — le balayage pour tourner marche toujours

Une manette fonctionne avec tout le reste sans le moindre réglage : stick gauche pour se déplacer, stick droit pour regarder, A pour sauter, gâchettes et boutons d'épaule pour courir.

Réagir à ce que fait le personnage

Le changement d'état qui exécute une branche atteint aussi les scripts et les patches — un script peut l'écouter, et il existe un nœud de patch avec des sorties pulse et state.

Les trois l'entendent au même instant : vous pouvez donc piloter des bruits de pas depuis un script pendant que les branches s'occupent de l'animation, et tout reste en rythme.

Suivre, sans contrôleur

Pour quelque chose de plus simple (un ennemi qui suit le joueur, un animal, une cible de caméra), il y a les étapes follow, look at target et stop following.

Elles déplacent l'objet directement : elles ne marcheront donc pas sur quelque chose que la physique pilote déjà. Pour cela, utilisez des impulsions depuis un script.


Suite : Cartes d'interface — boutons, menus et affichages de score.