Contrôles de jeu
Les contrôles de jeu transforment un objet en quelque chose que votre visiteur pilote : marcher, voler, ou se déplacer sur une carte vue de dessus.
On les ajoute comme déclencheur, pas comme étape. Posez le déclencheur de contrôle de jeu sur un objet et tout le contrôleur vit dans ses réglages — et ses branches (repos, déplacement, saut, course) vous laissent réagir à ce que fait le personnage.
Le contrôleur vit aussi longtemps que cet objet. Désactivez l'objet et il disparaît ; réactivez-le et il revient.
Un objet piloté (ce déclencheur), quelque chose de solide sur quoi se tenir (un sol avec un corps rigide et un collider), et une caméra — ou rien, et une vous sera fournie.
Déplacement
| Réglage | Ce qu'il contrôle |
|---|---|
| Mode | marche, vol, ou vue de dessus |
| L'avant, c'est | là où regarde la caméra, ou les axes propres de la scène |
| Vitesse · multiplicateur de course | mètres par seconde, et combien plus vite avec Shift |
| Accélération · freinage | le temps mis pour atteindre la vitesse, et pour la perdre |
| Se tourner vers le mouvement | si l'objet pivote vers là où il va, et à quelle vitesse |
| Schéma de touches | WASD, flèches, ou les deux |
| Hauteur de saut | en mètres — zéro veut dire pas de saut |
| Contrôle aérien | combien de direction vous gardez en plein saut |
| Hauteur de réinitialisation | tomber si bas sous le départ replace le personnage |
| Cliquer pour aller | marcher jusqu'au point touché |
| Tourner la vue avec | la souris, les touches, ou les deux |
« Une demi-seconde » veut dire que le contrôleur applique la poussée qui comble l'écart en une demi-seconde. Les pentes, les bousculades et la masse discutent avec cette poussée, et c'est ce qui rend le déplacement physique.
Zéro veut dire aussi vite que possible — ce qui n'est pas tout à fait instantané, car le personnage a toujours une masse.
Le corps
Le contrôleur donne à votre objet une capsule et le pilote avec des forces : il entre donc correctement en collision avec le monde au lieu de le traverser.
| Réglage | Ce qu'il contrôle |
|---|---|
| Forme | capsule ou sphère |
| Rayon · hauteur | en mètres |
| Décalage | déplace la capsule par rapport à l'objet |
| Masse | à la fois sa force de poussée et sa résistance à être poussé |
| Afficher l'aide | dessine la capsule dans l'éditeur |
Vous avez déjà construit votre propre corps rigide ? Le contrôleur n'y touche pas, il se contente de le diriger et reprend sa masse. Sinon, il en crée un pour vous.
Vos sols et vos murs arrêtent le personnage lorsqu'ils ont un corps rigide et un collider. De la géométrie purement décorative est un décor, et le personnage la traverse tout droit. → Physique
La gravité vient du space, et la hauteur de saut se mesure par rapport à elle. Une scène avec des contrôles de jeu active la physique même si le space l'avait désactivée — sinon rien ne bougerait du tout.
La caméra qui suit
| Réglage | Ce qu'il contrôle |
|---|---|
| Caméra | quelle caméra suit ; laissez vide pour une caméra intégrée |
| S'orienter vers | garder le personnage dans le viseur, ou tenir un angle fixe |
| Retard de position · de visée | de combien la caméra court derrière, en secondes |
| Haut-bas · gauche-droite | libre, verrouillé, ou limité |
| Limites | jusqu'où elle peut monter ou pivoter, en degrés |
À la première image, le dispositif mémorise la distance et les angles entre votre caméra et le personnage, et les tient ensuite. Aucun chiffre de distance ou de hauteur à deviner — placez la caméra là où le cadrage vous plaît dans le viewport, et elle y reste.
Quelques comportements sont délibérés et méritent d'être anticipés :
- La caméra se tourne vers le personnage au lieu de le poursuivre. Il y a un petit jeu latéral ; à l'intérieur, la caméra reste en place et pivote, et ne glisse que lorsque le personnage atteint le bord. Une caméra soudée à son sujet se lit comme un trépied, pas comme une caméra.
- Le retard porte sur le cadrage, pas sur la distance. La caméra ne dérive pas en arrière quand le personnage accélère — cela se lirait comme un zoom non demandé, et c'est ce qui rend le suivi souple écœurant.
- Le plan revient doucement derrière le personnage pendant qu'il se déplace et que vous ne tournez pas la vue vous-même. Verrouiller gauche-droite, ou passer en vue de dessus, désactive cela.
- La caméra refuse d'être bloquée. Si quelque chose s'interpose entre elle et le personnage, elle se rapproche puis ressort en douceur. Elle ne vient jamais à moins d'un demi-mètre.
- La molette zoome, entre environ un tiers et deux fois et demie la distance que vous avez cadrée.
Tant que le dispositif pilote une caméra, les contrôles propres de cette caméra (orbit, fly) sont ignorés — ils se battraient avec lui à chaque image.
Tactile et manette
Les contrôles à l'écran ne sont dessinés que sur les écrans tactiles : vous pouvez les laisser activés.
| Réglage | Ce qu'il contrôle |
|---|---|
| Contrôles à l'écran | afficher un stick et un bouton de saut |
| Tourner la vue par | un balayage de la scène, ou un second stick |
| Coin du stick · du bouton | dans quelle case d'une grille 3×3 ils se placent |
| Décalage · taille du bouton | la marge par rapport au bord, la taille en pixels |
| Visibilité | masquer les graphismes — le balayage pour tourner marche toujours |
Une manette fonctionne avec tout le reste sans le moindre réglage : stick gauche pour se déplacer, stick droit pour regarder, A pour sauter, gâchettes et boutons d'épaule pour courir.
Réagir à ce que fait le personnage
Le changement d'état qui exécute une branche atteint aussi les scripts et les patches — un script
peut l'écouter, et il existe un nœud de patch avec des sorties pulse et state.
Les trois l'entendent au même instant : vous pouvez donc piloter des bruits de pas depuis un script pendant que les branches s'occupent de l'animation, et tout reste en rythme.
Suivre, sans contrôleur
Pour quelque chose de plus simple (un ennemi qui suit le joueur, un animal, une cible de caméra), il y a les étapes follow, look at target et stop following.
Elles déplacent l'objet directement : elles ne marcheront donc pas sur quelque chose que la physique pilote déjà. Pour cela, utilisez des impulsions depuis un script.
Suite : Cartes d'interface — boutons, menus et affichages de score.