Controles de juego
Los controles de juego convierten un objeto en algo que tu visitante maneja: caminar, volar o moverse por un mapa visto desde arriba.
Se añaden como disparador, no como paso. Pon el disparador de control de juego en un objeto y todo el controlador vivirá en sus ajustes; y sus ramas (quieto, moviéndose, saltando, corriendo) te dejan reaccionar a lo que está haciendo el personaje.
El controlador vive tanto como ese objeto. Desactiva el objeto y desaparece; vuelve a activarlo y regresa.
Un objeto controlado (este disparador), algo sólido sobre lo que estar (un suelo con cuerpo rígido y collider) y una cámara, o ninguna, y se te proporcionará una.
Movimiento
| Ajuste | Qué controla |
|---|---|
| Modo | caminar, volar o vista cenital |
| Hacia delante es | hacia donde mira la cámara, o los ejes propios de la escena |
| Velocidad · multiplicador de carrera | metros por segundo, y cuánto más rápido con Shift |
| Aceleración · frenado | cuánto tarda en alcanzar la velocidad y en perderla |
| Girarse hacia el movimiento | si el objeto rota hacia donde va, y a qué velocidad |
| Esquema de teclas | WASD, flechas o ambos |
| Altura de salto | en metros — cero significa que no hay salto |
| Control en el aire | cuánta dirección conservas en pleno salto |
| Altura de reinicio | caer tanto por debajo del inicio devuelve al personaje |
| Clic para moverse | caminar hasta el punto tocado |
| Girar la vista con | ratón, teclas o ambos |
«Medio segundo» significa que el controlador aplica el empuje que cierra la diferencia en medio segundo. Las pendientes, los empujones y la masa discuten con ese empuje, y eso es lo que hace que el movimiento se sienta físico.
Cero significa tan rápido como sea posible, que no es del todo instantáneo, porque el personaje sigue teniendo masa.
El cuerpo
El controlador le da a tu objeto una cápsula y lo mueve con fuerzas, así que choca con el mundo como es debido en vez de deslizarse a través de él.
| Ajuste | Qué controla |
|---|---|
| Forma | cápsula o esfera |
| Radio · altura | en metros |
| Desplazamiento | mueve la cápsula respecto al objeto |
| Masa | tanto lo fuerte que empuja como lo difícil que es empujarlo |
| Mostrar ayuda | dibuja la cápsula en el editor |
¿Ya has construido tu propio cuerpo rígido? El controlador lo deja en paz y se limita a dirigirlo, tomando su masa. Si no, crea uno por ti.
Tus suelos y paredes detienen al personaje cuando tienen un cuerpo rígido y un collider. La geometría meramente decorativa es decorado, y el personaje la atraviesa de largo. → Física
La gravedad viene del space, y la altura de salto se mide contra ella. Una escena con controles de juego enciende la física aunque el space la tuviera apagada; si no, no se movería nada.
La cámara que sigue
| Ajuste | Qué controla |
|---|---|
| Cámara | qué cámara sigue; déjalo vacío para usar una integrada |
| Orientarse hacia | seguir mirando al personaje, o mantener un ángulo fijo |
| Retardo de posición · de apuntado | cuánto se queda atrás la cámara, en segundos |
| Arriba-abajo · izquierda-derecha | libre, bloqueado o limitado |
| Límites | hasta dónde puede subir o girar, en grados |
En el primer fotograma el montaje memoriza la distancia y los ángulos entre tu cámara y el personaje, y los mantiene a partir de ahí. No hay números de distancia ni de altura que adivinar: pon la cámara donde se vea bien en el viewport y ahí se queda.
Algunos comportamientos son deliberados y conviene esperarlos:
- La cámara gira hacia el personaje en vez de perseguirlo. Hay un pequeño margen lateral; dentro de él la cámara se queda quieta y rota, y solo se desliza cuando el personaje llega al borde. Una cámara soldada a su sujeto se lee como un trípode, no como una cámara.
- El retardo se aplica al encuadre, no a la distancia. La cámara no se va hacia atrás cuando el personaje acelera; eso se leería como un zoom que nadie pidió, y es lo que hace que un seguimiento blando dé mareo.
- El plano se desliza suavemente por detrás del personaje mientras se mueve y tú no estás girando la vista. Bloquear izquierda-derecha, o usar la vista cenital, lo desactiva.
- La cámara se niega a quedar tapada. Si algo se interpone entre ella y el personaje, se acerca y luego vuelve a salir suavemente. Nunca se acerca más de medio metro.
- La rueda hace zoom, entre aproximadamente un tercio y dos veces y media la distancia que encuadraste.
Mientras el montaje mueve una cámara, los controles propios de esa cámara (orbit, fly) se ignoran: pelearían con él en cada fotograma.
Táctil y mando
Los controles en pantalla solo se dibujan en pantallas táctiles, así que puedes dejarlos activados.
| Ajuste | Qué controla |
|---|---|
| Controles en pantalla | mostrar un stick y un botón de salto |
| Girar la vista mediante | deslizar sobre la escena, o un segundo stick |
| Esquina del stick · del botón | en qué celda de una rejilla 3×3 se sitúan |
| Margen · tamaño del botón | separación del borde, tamaño en píxeles |
| Visibilidad | ocultar los gráficos — deslizar para girar sigue funcionando |
Un mando funciona junto a todo lo demás sin ninguna configuración: el stick izquierdo mueve, el derecho mira, A salta, y los gatillos y botones traseros corren.
Reaccionar a lo que hace el personaje
El mismo cambio de estado que ejecuta una rama llega también a scripts y patches: un script puede
escucharlo, y hay un nodo de patch con salidas pulse y state.
Los tres lo oyen en el mismo instante, así que puedes mover los pasos de sonido desde un script mientras las ramas se ocupan de la animación, y seguirán sincronizados.
Seguir, sin controlador
Para algo más simple (un enemigo detrás del jugador, una mascota, un objetivo de cámara) están los pasos follow, look at target y stop following.
Mueven el objeto directamente, así que no funcionarán con algo que la física ya esté moviendo. Para eso, usa impulsos desde un script.
Siguiente: Tarjetas de interfaz — botones, menús y marcadores.