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Animation

Il y a quatre façons de faire bouger quelque chose. Ce sont vraiment des outils différents, pas des couches d'une même chose : le premier travail est donc de choisir le bon.

FaçonIdéale pourSe met en place dans
Transitionun changement doux d'ici à làune durée sur une étape ou un state
Étape d'animationun mouvement réutilisable attaché à un événementune étape à l'intérieur d'un événement
Timelinela chorégraphie — plusieurs objets, plusieurs pistes, une horlogel'Animation Controller
Clip de modèlel'animation livrée avec un modèle importéles réglages du modèle

Une règle grossière : un bouton qui s'estompe est une transition, une porte qui s'ouvre au toucher est une étape d'animation, une cinématique est la timeline, et un personnage qui marche est un clip de modèle.

Un objet, un mécanisme

N'animez jamais le même objet de deux façons à la fois. La timeline écrit dans ses objets à chaque image et écrasera silencieusement une transition. Si une animation semble se battre contre elle-même, c'est pour cela.

Transitions

Donnez une durée à un changement et il s'interpole au lieu de sauter. Cela vaut pour un changement de state doté d'une durée et pour une étape d'événement qui en a une.

Une transition a une durée, un easing, et éventuellement un nombre de répétitions et un mode aller-retour. Ce qui peut s'interpoler est listé sous ce qui s'anime en douceur ; tout le reste change à la fin.

Un nombre de répétitions de 1 est un seul passage

L'aller-retour commence à 2. Cela évite que d'anciens projets se mettent soudain à pulser.

Étapes d'animation

Une étape d'animation déplace, tourne, redimensionne ou fait disparaître ce que vous ciblez.

Donnez-lui une seule destination et elle s'y rend en douceur. Donnez-lui deux keyframes ou plus et elle joue toute la courbe.

ÉtapeAnime
Transformationposition, rotation, échelle
Opacitél'apparition et la disparition
Transformation d'osun os précis
Matériaucopie l'aspect d'un matériau enregistré sur vos cibles
Jouer / arrêter une animationdémarre ou arrête un preset de timeline

Keyframes et easing

Un keyframe est un temps et une valeur.

L'easing appartient au keyframe vers lequel vous allez

Pas à celui que vous quittez. Réglez l'easing sur le keyframe de destination. Pas d'easing signifie une ligne droite.

L'easing est une courbe à deux poignées, exactement comme le cubic-bezier de CSS. Les préréglages nommés — quad, quart, circular, expo, back, chacun en In, Out ou InOut — ne sont que des positions de poignées utiles.

EasingDonne l'impression de
Indémarrer lentement puis prendre de la vitesse — un départ
Outarriver et se poser — le plus naturel pour une interface
InOuts'adoucir aux deux bouts — bien pour les longs déplacements
Backdépasser légèrement puis revenir — joueur
Elasticdépasser et osciller, avec son amplitude et sa période
Steptenir, puis basculer à la fin — pour commuter, pas pour glisser

Dans le doute, Out est presque toujours le bon premier réflexe.

La timeline

L'Animation Controller sert à la chorégraphie — plusieurs choses bougeant ensemble sur une même horloge.

Sa structure a trois niveaux :

  • un preset est une animation que vous pouvez jouer par son nom ;
  • une barre est la partition d'un objet, posée sur une piste ;
  • dans une barre, chaque propriété a ses propres keyframes.

Une barre peut aussi être une barre de lecture : au lieu d'animer quoi que ce soit, elle démarre le preset d'un autre objet quand la tête de lecture l'atteint. C'est ainsi qu'un personnage dont les membres sont des presets séparés reste synchronisé. La boucle et la vitesse se transmettent à tout ce qu'elle démarre, et arrêter un preset arrête tout ce qu'il a lancé.

Les propriétés individuelles d'une barre peuvent être coupées : une barre qui anime position et rotation peut donc voir sa rotation désactivée sans perdre ses keyframes.

Les clips importés conservent leurs courbes d'origine

L'animation livrée avec un modèle n'est pas ré-approximée : un cycle de marche importé joue exactement comme l'artiste l'a fait.

Clips de modèle

Un modèle apporte ses propres clips nommés. Choisissez-en un, puis réglez la vitesse, la boucle (une fois, un nombre de fois, ou indéfiniment) et une image de départ — comptée à 30 images par seconde quelle que soit la cadence d'origine.

Changer le clip ou l'image de départ rembobine. Mettre en pause conserve le temps courant au lieu de le remettre à zéro.

Unités, et une chose qui manque

  • le temps en secondes (les durées des changements de state sont en millisecondes) ;
  • la rotation en degrés partout où vous pouvez la voir ;
  • les images de départ comptées à 30 ips.
Il n'existe pas d'événement « animation terminée »

Aucun des quatre mécanismes n'en fournit. Pour enchaîner sur autre chose après une animation, utilisez une étape d'attente de même durée, ou suivez le temps écoulé dans un script.


Suite : States — des instantanés nommés d'un objet.