👋 Bienvenue dans Creators Engine
C'est ici que votre expérience prend vie : ce qui se passe quand on touche un objet, comment une porte s'ouvre, pourquoi la balle tombe, quand la scène suivante apparaît.
Tout cela se construit sans écrire de code, et vous pouvez passer au TypeScript dès que vous voulez plus de contrôle. La plupart des projets utilisent les deux.
🧩 Une seule idée pour commencer
Tout dans votre scène est un objet, et un objet n'est rien d'autre qu'un ensemble de composants.
Les composants sont des capacités que vous activez. Donnez un composant de lumière à un objet et il éclaire la pièce. Donnez-lui une géométrie et un matériau et il devient une forme visible. Ajoutez un corps rigide et il se met à tomber.
Vous n'écrivez jamais le code qui réagit à ces composants — c'est le moteur qui s'en charge. Votre travail consiste à décider quels composants a un objet et quelles sont leurs valeurs, dans l'éditeur ou depuis un script pendant l'exécution.
C'est tout le modèle. Le reste de cette section repose dessus.
Changez une valeur et seul ce qui utilisait cette valeur réagit — comme un tableur qui recalcule une colonne plutôt que la feuille entière. Vous n'avez jamais rien à rafraîchir. → Pourquoi ce moteur
🚀 Choisissez votre voie
🎨 Sans code
L'interactivité se construit dans l'éditeur : toucher un objet et qu'il se passe quelque chose, des états, des timelines, des graphes visuels, des cartes d'interface. Cela couvre l'essentiel des besoins d'un projet.
Commencer par les événements
⌨️ Avec du code
Du TypeScript face à une API réduite et accueillante. Utile quand arrivent les règles du jeu, les vraies mathématiques, le multijoueur ou quelque chose de vraiment sur mesure.
Écrire un premier script
Vous hésitez ? Commencez sans code. Un script peut toujours être ajouté ensuite, et les deux approches cohabitent dans un même projet.
Un patch est un comportement que l'on dessine sous forme de graphe au lieu de le taper. Il a des valeurs, des conditions et des boucles comme un script, mais se construit en reliant des nœuds. Beaucoup n'ont jamais besoin d'autre chose. → Patches
🧭 Pour s'orienter
| Si vous voulez… | Allez voir |
|---|---|
| Voir l'étendue de ce qui se construit ici | Ce que vous pouvez créer |
| Comprendre ce qui distingue ce moteur | Pourquoi ce moteur |
| Comprendre comment un projet est assemblé | Objets et scènes |
| Savoir ce que fait un réglage précis | Composants |
| Réagir à un appui | Événements |
| Déplacer, fondre ou chorégraphier quelque chose | Animation |
| Laisser quelqu'un incarner un personnage | Contrôles de jeu |
| Ajouter boutons, menus, affichage du score | Cartes d'interface |
| Faire tomber et entrer en collision | Physique |
| Ajouter feu, fumée, étincelles ou pluie | Particules |
| Créer un matériau que les types standards n'offrent pas | Graphes de matériaux |
| Remplir une scène d'herbe, de foule ou de débris | Prefabs et instanciation |
| Dessiner un tuyau, une corde ou un trajet | Chemins |
| Mettre en place une minicarte ou une caméra de surveillance | Caméras |
| Construire du multijoueur | Multijoueur |
| Importer les paquets de la plateforme dans votre code | Paquets partagés |
| Retrouver un déclencheur, une étape, un nœud | Référence |
| Comprendre pourquoi quelque chose ne marche pas | Dépannage |
⚠️ Une chose à savoir d'emblée
L'éditeur n'exécute pas votre logique. Il dessine et modifie la scène, mais scripts, patches, physique et minuteries restent éteints pendant que vous travaillez.
C'est volontaire : une animation qui se joue pendant que vous travaillez vous disputerait le contrôle, et une minuterie écrirait discrètement des changements dans votre projet.
Donc, pour voir votre travail se comporter, ouvrez Preview. Si vous vous surprenez à penser « ça devrait marcher », vérifiez d'abord cela : c'est l'explication la plus fréquente.