Aller au contenu principal

Ressources

Une ressource est tout ce que vous importez ou créez une fois et utilisez à plusieurs endroits.

RessourceUtilisée par
modelun objet 3D
imageune texture, ou une image dans une carte d'interface
videoune surface vidéo, ou une carte
audioune source sonore, ou des sons ponctuels d'un script
fontdu texte
materialréutilisé sur plusieurs objets
geometryréutilisée sur plusieurs objets
prefabun arbre d'objets enregistré, à redéposer
splatune capture en gaussian splats
cardune mise en page d'interface
patchun graphe visuel réutilisable et appelable
scriptun comportement en TypeScript

Dossiers et chemins

Les ressources vivent dans des dossiers, comme des fichiers. Un chemin est la suite des noms de dossiers séparés par des barres obliques :

Models/Trees/oak.glb

Les noms sont uniques dans un dossier, donc un chemin désigne toujours exactement une chose.

Les scripts s'importent entre eux par chemin, ce qui veut dire que renommer ou déplacer une ressource réécrit les imports de tous les scripts qui l'utilisaient. Vous n'avez rien à corriger à la main.

Les imports amènent leurs dépendances

Un modèle qui arrive avec ses textures les range sous lui. Déplacez ou supprimez le modèle et elles suivent — vous ne les gérez jamais une par une.

Les objets pointent vers des ressources, ils ne les contiennent pas

Un objet modèle détient une référence vers un modèle. La color map d'un matériau détient une référence vers une image. Un objet texte détient une référence vers une police.

C'est ce qui rend le remplacement bon marché : changez ce vers quoi pointe une référence et tout ce qui l'utilise se met à jour d'un coup. Repeignez toutes les enseignes de votre scène en modifiant un seul matériau.

Cela explique aussi un symptôme : une ressource manquante se manifeste par un objet qui existe mais ne se dessine pas, plutôt que par un message d'erreur.

Le chargement a lieu pendant que la scène tourne

Les ressources arrivent après l'ouverture de la scène, ce que vous remarquerez :

  • un modèle peut apparaître un instant après le démarrage de la scène ;
  • une texture peut brièvement manquer sur un matériau d'apparence terminée ;
  • le texte apparaît un temps après, parce qu'il se compose de façon asynchrone.

Pour tout ce qui doit être à l'écran dès la première image (un carton-titre, un logo), évitez de dépendre d'un gros téléchargement, ou gardez la scène masquée jusqu'à ce que le contenu soit arrivé.


Suite : Caméras — ce à travers quoi regarde votre visiteur.