Lumières
Cinq types, partageant tous une couleur, une intensité, un interrupteur de projection d'ombres et une visibilité.
| Type | Ce qu'il fait | A aussi |
|---|---|---|
ambient | relève tout uniformément ; sans direction ni ombres | — |
directional | des rayons parallèles, comme le soleil | — |
point | rayonne dans toutes les directions depuis un point — ampoule, torche | distance, atténuation |
spot | un cône — une lampe, un projecteur de scène | distance, atténuation, angle, pénombre |
hemisphere | couleur du ciel au-dessus, couleur du sol en dessous | couleur du sol |
Les lumières directionnelles et les spots pointent le long de l'axe avant de l'objet — il n'y a pas de champ cible à remplir. Vous voulez qu'elle suive quelque chose ? Ajoutez un look-at.
Un dispositif qui marche
Si vous ne savez pas par où commencer : une lumière hemisphere ou ambient, plus une lumière directionnelle.
La directionnelle donne le relief et les ombres ; l'ambiante empêche le côté à l'ombre de virer au noir complet. Réglez l'équilibre entre les deux et la plupart des scènes tombent juste. Ajoutez ensuite des points et des spots là où il faut du spectaculaire.
Les ombres sont la partie coûteuse : activez-les sur la ou les deux lumières qui comptent, pas sur toutes.
Ce qui s'anime en douceur
Quand quelque chose change à l'intérieur d'une transition — un changement d'état avec une durée, une étape animée — ceci s'interpole au lieu de sauter :
| Où | Ce qui s'interpole |
|---|---|
| Transform | position, rotation, échelle |
| Material | opacité, couleur, couleur et intensité émissives, metalness, roughness, et les extras physiques |
| Light | couleur, intensité, distance, atténuation, angle du cône, pénombre, couleur du sol |
| Text | taille de police |
| Media | volume de la vidéo et de l'audio |
Tout le reste bascule à la fin de la transition au lieu de s'y installer progressivement. À savoir : les réglages de chroma key ne s'interpolent pas — ils commutent.
En venant d'un projet plus ancien
Deux sortes de matériaux, Lambert et Phong, n'existent plus — ils appartiennent à un modèle d'éclairage que ce moteur de rendu n'utilise pas.
Votre projet s'ouvre quand même. Les matériaux qui les utilisaient sont convertis en standard,
la brillance devenant la roughness correspondante. Leur couleur spéculaire n'est pas reprise : un
vieux matériau très brillant mérite donc un second coup d'œil après ouverture.
Suite : Ressources — modèles, images, sons, et comment les objets pointent vers eux.