Aller au contenu principal

Matériaux

Un matériau décide de l'aspect d'une surface. Chaque champ, avec sa plage et sa valeur par défaut, se trouve dans la référence des composants générée ; quelles textures accepte chaque type est dans les textures de matériau. Cette page explique comment s'en servir.

Un matériau est une liste de slots

Pas un matériau — une liste. L'ordre des slots suit les sous-maillages d'un modèle importé, donc le slot 1 peint le premier groupe, le slot 2 le deuxième. C'est ainsi qu'une même chaise est en bois et en tissu.

Les objets bâtis depuis une primitive ont un seul slot, et c'est en général tout ce qu'il leur faut.

Les slots sont mémorisés par identité, pas par position

Les réordonner ne reconstruit rien, et un slot garde ses réglages quand vous le déplacez.

Choisir un type

TypeÀ prendre quand
standardvous voulez que ce soit réaliste — le choix par défaut
physicalil vous faut du verre, du vernis, un clear coat, de la réfraction
basicvous voulez une couleur plate qui ignore l'éclairage
toonvous voulez un ombrage stylisé par bandes
normalvous déboguez une surface
chromakeyvous avez une vidéo avec une couleur à retirer — un fond vert
occludervous voulez une forme invisible qui masque ce qui est derrière
refvous voulez réutiliser un matériau enregistré comme ressource

Changer de type change les réglages qui existent, le panneau affiche donc plus ou moins de champs.

Les réglages communs à tous les types

RéglageEffet
colorla couleur de base
opacityde 0 à 1
transparentdoit être actif pour qu'une opacité inférieure à 1 change quoi que ce soit
sidequelles faces sont dessinées : avant, arrière ou les deux
wireframene dessiner que les arêtes
visiblele dessiner du tout

Ce que chaque type ajoute

TypeA aussi
standardmetalness, roughness, emissive, emissiveIntensity
physicaltout ce qui précède plus clearcoat, clearcoatRoughness, transmission, thickness, ior
toonemissive, emissiveIntensity, et une rampe de dégradé
normalflatShading, et pas de couleur
chromakeykeyColor, similarity, smoothness, spill — transparent par défaut
occluderseulement side
La roughness fait l'essentiel du travail

Si une surface rend mal, réglez d'abord la roughness. La metalness est presque binaire dans la réalité — une chose est du métal nu ou ne l'est pas — et les valeurs intermédiaires se lisent surtout comme des erreurs.

Les extras du physical

clearcoat est une couche de laque par-dessus : peinture de voiture, bois verni, écran de téléphone. transmission avec thickness et ior donne le verre et les liquides — la lumière traverse et se courbe au lieu de rebondir.

Ils ne coûtent rien tant que vous ne vous en servez pas

Laissés à leurs valeurs par défaut, ils sont éliminés à la compilation : physical tourne donc exactement aussi vite que standard. Activer la transmission, en revanche, coûte du vrai travail — le navigateur dessine la scène deux fois — alors utilisez-la là où elle le mérite.

Les textures

Chaque map, c'est l'image plus ses options. Régler simplement l'image suffit le plus souvent ; les options servent à rattraper une texture qui se répète mal ou paraît étirée.

OptionContrôle
repeat, offset, centerle pavage et la position
rotationen degrés
wrapS, wrapTrépéter, clamper ou miroiter sur les bords
magFilter, minFilterl'échantillonnage de près et de loin
anisotropy1–16 — la netteté sous un angle rasant
generateMipmapsdes versions réduites pour la distance
colorSpacecomment les valeurs de l'image sont interprétées
channelquel jeu d'UV utiliser, 0–3
flipY, premultiplyAlphaorientation et gestion de la transparence
L'espace colorimétrique est le réglage qui ruine discrètement les matériaux

Une image qui porte de la couleur et une image qui porte des nombres — roughness, un masque, une height map — doivent être interprétées différemment. Trompez-vous sur une roughness map et la surface paraîtra subtilement, inexplicablement fausse. Si une map n'est pas une image, c'est de la donnée.

Quelles maps accepte chaque type : les textures de matériau.

Réutiliser un matériau

Deux mécanismes différents, et la différence compte :

Vous voulezUtilisez
Un point de départ que vous ajustez par objetReplace from library — il copie les valeurs
Un matériau partagé, modifié en un seul endroitun slot ref pointant vers une ressource matériau

La bibliothèque a trois sources : ce projet, votre équipe, et le creators hub de la plateforme. Appliquer depuis l'une d'elles copie ; modifier ensuite n'affecte que cet objet.

Si vous voudrez tout repeindre plus tard, prenez une référence

Copier convient à « partir de ceci puis diverger ». Une référence convient à « ces quarante objets sont le même matériau » : modifiez la ressource une fois et les quarante suivent.

Deux cas particuliers à connaître

Occluder est l'astuce AR : une forme invisible qui masque ce qui est derrière elle. Posez-en une là où se dresse un vrai pilier et votre contenu virtuel disparaîtra correctement derrière, ce qui fait l'essentiel de l'illusion.

Chroma key retire une couleur d'une vidéo — un fond vert, pour qu'une personne filmée se tienne dans votre scène sans rectangle autour d'elle. Réglez similarity jusqu'à ce que le fond parte, smoothness pour adoucir le bord, et spill pour ôter la teinte verte des contours du sujet.

Au-delà des types fixes

Si rien de tout cela n'exprime l'aspect voulu, construisez plutôt le matériau en graphe. Les types intégrés sont des points du même système : un graphe n'est pas une régression. → Graphes de matériaux


Suite : Physique