Matériaux
Un matériau décide de l'aspect d'une surface. Chaque champ, avec sa plage et sa valeur par défaut, se trouve dans la référence des composants générée ; quelles textures accepte chaque type est dans les textures de matériau. Cette page explique comment s'en servir.
Un matériau est une liste de slots
Pas un matériau — une liste. L'ordre des slots suit les sous-maillages d'un modèle importé, donc le slot 1 peint le premier groupe, le slot 2 le deuxième. C'est ainsi qu'une même chaise est en bois et en tissu.
Les objets bâtis depuis une primitive ont un seul slot, et c'est en général tout ce qu'il leur faut.
Les réordonner ne reconstruit rien, et un slot garde ses réglages quand vous le déplacez.
Choisir un type
| Type | À prendre quand |
|---|---|
standard | vous voulez que ce soit réaliste — le choix par défaut |
physical | il vous faut du verre, du vernis, un clear coat, de la réfraction |
basic | vous voulez une couleur plate qui ignore l'éclairage |
toon | vous voulez un ombrage stylisé par bandes |
normal | vous déboguez une surface |
chromakey | vous avez une vidéo avec une couleur à retirer — un fond vert |
occluder | vous voulez une forme invisible qui masque ce qui est derrière |
ref | vous voulez réutiliser un matériau enregistré comme ressource |
Changer de type change les réglages qui existent, le panneau affiche donc plus ou moins de champs.
Les réglages communs à tous les types
| Réglage | Effet |
|---|---|
color | la couleur de base |
opacity | de 0 à 1 |
transparent | doit être actif pour qu'une opacité inférieure à 1 change quoi que ce soit |
side | quelles faces sont dessinées : avant, arrière ou les deux |
wireframe | ne dessiner que les arêtes |
visible | le dessiner du tout |
Ce que chaque type ajoute
| Type | A aussi |
|---|---|
standard | metalness, roughness, emissive, emissiveIntensity |
physical | tout ce qui précède plus clearcoat, clearcoatRoughness, transmission, thickness, ior |
toon | emissive, emissiveIntensity, et une rampe de dégradé |
normal | flatShading, et pas de couleur |
chromakey | keyColor, similarity, smoothness, spill — transparent par défaut |
occluder | seulement side |
Si une surface rend mal, réglez d'abord la roughness. La metalness est presque binaire dans la réalité — une chose est du métal nu ou ne l'est pas — et les valeurs intermédiaires se lisent surtout comme des erreurs.
Les extras du physical
clearcoat est une couche de laque par-dessus : peinture de voiture, bois verni, écran de
téléphone. transmission avec thickness et ior donne le verre et les liquides — la lumière
traverse et se courbe au lieu de rebondir.
Laissés à leurs valeurs par défaut, ils sont éliminés à la compilation : physical tourne donc
exactement aussi vite que standard. Activer la transmission, en revanche, coûte du vrai travail
— le navigateur dessine la scène deux fois — alors utilisez-la là où elle le mérite.
Les textures
Chaque map, c'est l'image plus ses options. Régler simplement l'image suffit le plus souvent ; les options servent à rattraper une texture qui se répète mal ou paraît étirée.
| Option | Contrôle |
|---|---|
repeat, offset, center | le pavage et la position |
rotation | en degrés |
wrapS, wrapT | répéter, clamper ou miroiter sur les bords |
magFilter, minFilter | l'échantillonnage de près et de loin |
anisotropy | 1–16 — la netteté sous un angle rasant |
generateMipmaps | des versions réduites pour la distance |
colorSpace | comment les valeurs de l'image sont interprétées |
channel | quel jeu d'UV utiliser, 0–3 |
flipY, premultiplyAlpha | orientation et gestion de la transparence |
Une image qui porte de la couleur et une image qui porte des nombres — roughness, un masque, une height map — doivent être interprétées différemment. Trompez-vous sur une roughness map et la surface paraîtra subtilement, inexplicablement fausse. Si une map n'est pas une image, c'est de la donnée.
Quelles maps accepte chaque type : les textures de matériau.
Réutiliser un matériau
Deux mécanismes différents, et la différence compte :
| Vous voulez | Utilisez |
|---|---|
| Un point de départ que vous ajustez par objet | Replace from library — il copie les valeurs |
| Un matériau partagé, modifié en un seul endroit | un slot ref pointant vers une ressource matériau |
La bibliothèque a trois sources : ce projet, votre équipe, et le creators hub de la plateforme. Appliquer depuis l'une d'elles copie ; modifier ensuite n'affecte que cet objet.
Copier convient à « partir de ceci puis diverger ». Une référence convient à « ces quarante objets sont le même matériau » : modifiez la ressource une fois et les quarante suivent.
Deux cas particuliers à connaître
Occluder est l'astuce AR : une forme invisible qui masque ce qui est derrière elle. Posez-en une là où se dresse un vrai pilier et votre contenu virtuel disparaîtra correctement derrière, ce qui fait l'essentiel de l'illusion.
Chroma key retire une couleur d'une vidéo — un fond vert, pour qu'une personne filmée se tienne
dans votre scène sans rectangle autour d'elle. Réglez similarity jusqu'à ce que le fond parte,
smoothness pour adoucir le bord, et spill pour ôter la teinte verte des contours du sujet.
Au-delà des types fixes
Si rien de tout cela n'exprime l'aspect voulu, construisez plutôt le matériau en graphe. Les types intégrés sont des points du même système : un graphe n'est pas une régression. → Graphes de matériaux
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