Animation
Es gibt vier Wege, etwas zu bewegen. Das sind wirklich verschiedene Werkzeuge, keine Schichten eines einzigen — die erste Aufgabe ist also, den richtigen zu wählen.
| Weg | Am besten für | Eingestellt in |
|---|---|---|
| Transition | eine weiche Änderung von hier nach dort | einer Dauer an einem Schritt oder State |
| Animationsschritt | eine wiederverwendbare Bewegung an einem Ereignis | einem Schritt in einem Ereignis |
| Timeline | Choreografie — mehrere Objekte, mehrere Spuren, eine Uhr | dem Animation Controller |
| Modell-Clip | Animation, die mit einem importierten Modell kam | den Einstellungen des Modells |
Als grobe Regel: ein ausblendender Button ist eine Transition, eine Tür, die beim Antippen aufgeht, ein Animationsschritt, eine Zwischensequenz die Timeline, und eine gehende Figur ein Modell-Clip.
Animieren Sie dasselbe Objekt nie auf zwei Arten gleichzeitig. Die Timeline schreibt jedes Bild in ihre Objekte und überschreibt eine Transition stillschweigend. Wenn eine Animation mit sich selbst zu kämpfen scheint, liegt es daran.
Transitionen
Geben Sie einer Änderung eine Dauer, und sie läuft weich statt zu springen. Das gilt für einen State-Wechsel mit Dauer ebenso wie für einen Ereignisschritt mit Dauer.
Eine Transition hat eine Dauer, ein Easing und optional eine Wiederholungszahl und einen Ping-Pong-Modus. Was weich laufen kann, steht unter was weich animiert; alles andere ändert sich am Ende.
Ping-Pong beginnt bei 2. Das bewahrt ältere Projekte davor, plötzlich zu pulsieren.
Animationsschritte
Ein Animationsschritt verschiebt, dreht, skaliert oder blendet aus, worauf Sie ihn richten.
Geben Sie ihm ein einzelnes Ziel, gleitet er dorthin. Geben Sie ihm zwei oder mehr Keyframes, spielt er die ganze Kurve.
| Schritt | Animiert |
|---|---|
| Transformation | Position, Rotation, Skalierung |
| Deckkraft | Ein- und Ausblenden |
| Knochen-Transformation | einen einzelnen Knochen |
| Material | kopiert das Aussehen eines gespeicherten Materials auf Ihre Ziele |
| Animation abspielen / stoppen | startet oder stoppt ein Timeline-Preset |
Keyframes und Easing
Ein Keyframe ist ein Zeitpunkt und ein Wert.
Nicht zu dem, den Sie verlassen. Setzen Sie das Easing am Ziel-Keyframe. Kein Easing bedeutet eine gerade Linie.
Easing ist eine Kurve mit zwei Griffen, genau wie CSS cubic-bezier. Die benannten Presets — quad,
quart, circular, expo, back, jeweils als In, Out oder InOut — sind nur nützliche Griffpositionen.
| Easing | Fühlt sich an wie |
|---|---|
| In | langsam anfangen, Tempo aufnehmen — etwas setzt sich in Bewegung |
| Out | ankommen und sich setzen — das Natürlichste für Oberflächen |
| InOut | an beiden Enden weich — gut für lange Bewegungen |
| Back | leicht überschießen und zurückkommen — verspielt |
| Elastic | überschießen und nachwippen, mit eigener Stärke und Periode |
| Step | halten, dann am Ende umspringen — zum Schalten, nicht zum Gleiten |
Im Zweifel ist Out fast immer die richtige erste Vermutung.
Die Timeline
Der Animation Controller ist für Choreografie — mehrere Dinge, die sich auf einer Uhr gemeinsam bewegen.
Sein Aufbau hat drei Ebenen:
- ein Preset ist eine Animation, die Sie über ihren Namen abspielen können;
- ein Balken ist der Part eines Objekts darin, auf einer Spur;
- innerhalb eines Balkens hat jede Eigenschaft eigene Keyframes.
Ein Balken kann auch ein Abspielbalken sein: Statt selbst etwas zu animieren, startet er das Preset eines anderen Objekts, sobald der Abspielkopf ihn erreicht. So bleibt eine Figur, deren Gliedmaßen eigene Presets sind, synchron. Schleife und Geschwindigkeit werden an alles weitergereicht, was er startet, und ein Preset zu stoppen stoppt alles, was es gestartet hat.
Einzelne Eigenschaften in einem Balken lassen sich stummschalten: Ein Balken, der Position und Rotation animiert, kann seine Rotation abschalten, ohne die Keyframes zu verlieren.
Animation, die mit einem Modell ankommt, wird nicht neu angenähert — ein importierter Gehzyklus läuft genau so, wie die Künstlerin oder der Künstler ihn angelegt hat.
Modell-Clips
Ein Modell bringt eigene benannte Clips mit. Wählen Sie einen, stellen Sie dann Geschwindigkeit, Schleife (einmal, eine Anzahl, oder endlos) und ein Startbild ein — gezählt mit 30 Bildern pro Sekunde, gleich welche Rate die Quelle hatte.
Den Clip oder das Startbild zu ändern spult zurück. Pausieren hält die aktuelle Zeit, statt sie zurückzusetzen.
Einheiten, und eine Sache, die fehlt
- Zeit in Sekunden (Dauern bei State-Wechseln sind in Millisekunden);
- Rotation in Grad überall, wo Sie sie sehen können;
- Startbilder gezählt mit 30 fps.
Keiner der vier Mechanismen liefert eines. Um nach einer Animation etwas anderes anzuschließen, nehmen Sie einen Warte-Schritt derselben Länge oder verfolgen die verstrichene Zeit in einem Skript.
Weiter: States — benannte Momentaufnahmen eines Objekts.