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👋 Willkommen bei Creators Engine

Hier erwacht Ihr Projekt zum Leben: was passiert, wenn jemand ein Objekt antippt, wie sich eine Tür öffnet, warum der Ball fällt, wann die nächste Szene erscheint.

Das alles lässt sich ohne eine Zeile Code bauen, und Sie können jederzeit zu TypeScript wechseln, wenn Sie mehr Kontrolle wollen. Die meisten Projekte nutzen beides.


🧩 Eine Idee zum Anfangen

Alles in Ihrer Szene ist ein Objekt, und ein Objekt ist schlicht eine Menge von Komponenten.

Komponenten sind Fähigkeiten, die Sie einschalten. Geben Sie einem Objekt eine Licht-Komponente, und es leuchtet den Raum aus. Geben Sie ihm Geometrie und Material, und es wird zur sichtbaren Form. Fügen Sie einen Starrkörper hinzu, und es beginnt zu fallen.

Den Code, der auf diese Komponenten reagiert, schreiben Sie nie — das übernimmt die Engine. Ihre Aufgabe ist zu entscheiden, welche Komponenten ein Objekt hat und welche Werte sie tragen, im Editor oder aus einem Skript zur Laufzeit.

Das ist das ganze Modell. Alles Weitere in diesem Abschnitt baut darauf auf.

Ändern Sie einen Wert, reagiert nur, was diesen Wert benutzt hat — so wie eine Tabelle eine Spalte neu berechnet und nicht das ganze Blatt. Sie müssen nie etwas aktualisieren. → Warum diese Engine


🚀 Wählen Sie Ihren Weg

🎨 Ohne Code

Interaktivität entsteht im Editor: antippen und etwas passiert, Zustände, Timelines, visuelle Graphen, Interface-Karten. Das deckt das meiste ab, was ein Projekt braucht.

Mit Ereignissen beginnen

⌨️ Mit Code

TypeScript gegen eine kleine, freundliche API. Sinnvoll, sobald Spielregeln, echte Mathematik, Multiplayer oder wirklich Eigenes ins Spiel kommen.

Erstes Skript schreiben

Unsicher? Fangen Sie ohne Code an. Ein Skript lässt sich jederzeit ergänzen, und beide Wege funktionieren im selben Projekt nebeneinander.

Patches liegen genau dazwischen

Ein Patch ist Verhalten, das Sie als Graph zeichnen statt zu tippen. Er hat Werte, Bedingungen und Schleifen wie ein Skript, entsteht aber durch Verbinden von Knoten. Viele brauchen nie mehr. → Patches


🧭 Zur Orientierung

Wenn Sie…Hier entlang
sehen wollen, was hier alles gebaut wirdWas Sie bauen können
verstehen wollen, was diese Engine unterscheidetWarum diese Engine
verstehen wollen, wie ein Projekt aufgebaut istObjekte und Szenen
wissen wollen, was eine Einstellung tutKomponenten
auf Antippen reagieren wollenEreignisse
etwas bewegen, überblenden oder inszenieren wollenAnimation
jemanden als Figur laufen lassen wollenSpielsteuerung
Knöpfe, Menüs, Punktestand hinzufügen wollenInterface-Karten
Dinge fallen und kollidieren lassen wollenPhysik
Feuer, Rauch, Funken oder Regen hinzufügen wollenPartikel
ein Material bauen wollen, das die Standardtypen nicht hergebenMaterial-Graphen
eine Szene mit Gras, Menge oder Schutt füllen wollenPrefabs und Instancing
ein Rohr, ein Seil oder eine Route zeichnen wollenPfade
eine Minikarte oder Überwachungskamera einrichten wollenKameras
Multiplayer bauen wollenMultiplayer
die Pakete der Plattform im eigenen Code nutzen wollenGemeinsame Pakete
einen Auslöser, Schritt oder Knoten nachschlagen wollenReferenz
herausfinden wollen, warum etwas nicht gehtFehlersuche

⚠️ Eines vorweg

Der Editor führt Ihre Logik nicht aus. Er zeichnet und bearbeitet die Szene, aber Skripte, Patches, Physik und Timer bleiben beim Bauen abgeschaltet.

Das ist Absicht: Eine Animation, die währenddessen läuft, würde Ihnen die Kontrolle streitig machen, und ein Timer würde still Änderungen in Ihr Projekt schreiben.

Wenn Sie Ihr Werk also in Aktion sehen wollen, öffnen Sie Preview. Ertappen Sie sich beim Gedanken „das müsste doch funktionieren", prüfen Sie zuerst das — es erklärt die meisten Fälle.