Space の設定
これらは space に属するので、その中のすべてのシーンが共有します。
背景
| Skybox | 得られるもの |
|---|---|
color | 単色 |
gradient | 上下 2 色のグラデーション |
texture | 画像または環境マップ |
none | 背景なし。AR ではカメラ映像が透けます |
AR ではほぼ常に
none背景はコンテンツの後ろを埋めます。AR シーンではそれは現実世界を覆うということです。カメラを
通すのが none です。
グリッド
グリッドは編集の補助であって、公開される体験には含まれません。
| 設定 | はたらき |
|---|---|
| Visibility | 表示するかどうか |
| Plane | XZ(床)・XY・YZ |
| Snap to grid | ドラッグ中にオブジェクトが目盛りに吸い付く |
| Show scale | 目盛りに数値を表示する |
| Fade | どれだけ遠くでグリッドが消えるか |
| Origin marker | ワールド原点の色・大きさ・不透明度 |
スナップは早めに入れておく価値があります。 ほんの少しだけ揃っていないオブジェクトは間違いに 見えますし、あとから直すとなると 1 つずつ置き直すことになります。
単位
メートル・センチメートル・ミリメートル・フィート・インチ・ピクセルから選べます。エディターの すべての寸法がこの単位で表示されます。トリガーの物理サイズも同じです。
AR でサイズが狂う原因のほとんどは単位です
エンジンはメートルで動きます。センチメートルでモデリングしながら、トリガーの物理サイズを メートルのつもりで入れると、コンテンツは 100 倍の大きさで現れます。実物を考えるときの単位を 選び、それを通してください。
環境ライティング
HDRI または画像を光源として使います。シーンの見た目に対して、いちばん効く 1 つの改善です。 実際の環境であらゆる方向から照らすため、金属や光沢のある表面が正しく見えるようになります。
| 設定 | はたらき |
|---|---|
| Map | HDRI または画像 |
| Intensity | どれくらい強く効かせるか |
| Visibility | オンかオフか |
アンビエントライト
どこにでも一様に足される色で、色と強さを持ちます。環境マップより大雑把ですが、軽く、影を 持ち上げるのに役立ちます。
フォグ
| 設定 | はたらき |
|---|---|
| Visibility | オンかオフか |
| Colour | 遠景が溶け込んでいく色 |
| Near / far | フォグが始まる距離と、完全に覆う距離 |
| Apply to skybox | 背景も一緒に薄れるかどうか |
フォグの色を背景と合わせると、遠くのオブジェクトがぷつりと切れるのではなく、地平に溶けていきます。
カメラ
カメラモードは、来場者の端末がどのカメラで開くかを決めます。自動・前面・背面メインのいずれかです。 顔フィルターのシーンでは前面を選びます。
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