👋 Bienvenido a Creators Engine
Aquí es donde tu experiencia cobra vida: qué ocurre cuando alguien toca un objeto, cómo se abre una puerta, por qué cae la pelota, cuándo aparece la siguiente escena.
Todo eso se puede construir sin escribir código, y puedes bajar a TypeScript cuando quieras más control. La mayoría de los proyectos usan ambas cosas.
🧩 Una idea para empezar
Todo en tu escena es un objeto, y un objeto no es más que un conjunto de componentes.
Los componentes son capacidades que activas. Dale a un objeto un componente de luz y alumbrará la sala. Dale geometría y material y se convertirá en una forma visible. Añade un cuerpo rígido y empezará a caer.
Nunca escribes el código que reacciona a esos componentes: de eso se encarga el motor. Tu trabajo es decidir qué componentes tiene un objeto y qué valores llevan, en el editor o desde un script mientras la experiencia se ejecuta.
Ese es todo el modelo. Lo demás de esta sección se apoya en él.
Cambia un valor y solo reacciona lo que usaba ese valor, igual que una hoja de cálculo recalcula una columna y no toda la hoja. Nunca tienes que refrescar nada. → Por qué este motor
🚀 Elige tu camino
🎨 Sin código
La interactividad se construye en el editor: tocar algo y que pase algo, estados, líneas de tiempo, grafos visuales, tarjetas de interfaz. Cubre casi todo lo que necesita un proyecto.
Empezar por los eventos
⌨️ Con código
TypeScript contra una API pequeña y amable. Útil cuando aparecen reglas de juego, matemáticas de verdad, multijugador o algo realmente propio.
Escribir el primer script
¿No sabes cuál elegir? Empieza sin código. Siempre puedes añadir un script después, y ambas formas conviven en el mismo proyecto.
Un patch es comportamiento que dibujas como un grafo en lugar de teclearlo. Tiene valores, condiciones y bucles como un script, pero se construye conectando nodos. Mucha gente no necesita nada más. → Patches
🧭 Para orientarte
| Si quieres… | Ve a |
|---|---|
| Ver todo lo que aquí se construye | Qué puedes crear |
| Entender qué distingue a este motor | Por qué este motor |
| Entender cómo se arma un proyecto | Objetos y escenas |
| Saber qué hace un ajuste concreto | Componentes |
| Reaccionar a un toque | Eventos |
| Mover, fundir o coreografiar algo | Animación |
| Dejar que alguien maneje un personaje | Controles de juego |
| Añadir botones, menús, marcador | Tarjetas de interfaz |
| Hacer que las cosas caigan y choquen | Física |
| Añadir fuego, humo, chispas o lluvia | Partículas |
| Crear un material que los tipos estándar no dan | Grafos de material |
| Llenar una escena de hierba, multitud o escombros | Prefabs e instanciación |
| Dibujar una tubería, una cuerda o una ruta | Rutas |
| Montar un minimapa o una cámara de vigilancia | Cámaras |
| Construir multijugador | Multijugador |
| Importar los paquetes de la plataforma en tu código | Paquetes compartidos |
| Buscar cualquier disparador, paso o nodo | Referencia |
| Averiguar por qué algo no funciona | Resolución de problemas |
⚠️ Algo que conviene saber de entrada
El editor no ejecuta tu lógica. Dibuja y edita la escena, pero scripts, patches, física y temporizadores permanecen apagados mientras trabajas.
Es deliberado: una animación reproduciéndose mientras editas te disputaría el control, y un temporizador escribiría cambios en tu proyecto sin que lo notes.
Así que, cuando quieras ver cómo se comporta tu trabajo, abre Preview. Si te descubres pensando «esto debería funcionar», comprueba primero esto: explica la mayoría de los casos.