Física
La física es opcional y casi toda automática: el suelo es sólido sin que lo pidas, y lo que marcas como dinámico cae. Las reglas de abajo explican los dos o tres casos en los que no se comporta como la gente espera.
Qué cuenta como sólido
Algo es sólido si le has dado un cuerpo rígido, o si tiene una forma y nada por encima ha reclamado ya una. El suelo te detiene porque es un suelo: no tienes que acordarte de marcarlo.
Subiendo desde un objeto:
| El objeto tiene… | Resultado |
|---|---|
| un cuerpo rígido | es su propio cuerpo |
| un cuerpo rígido en none | aquí nada es sólido, sus hijos incluidos |
| un collider, aunque sea invisible | sólido |
| geometría, y es visible | sólido |
| geometría, pero está oculto | no sólido |
| nada de lo anterior (un grupo, una luz) | no sólido |
De aquí se siguen dos cosas, ambas útiles:
Un collider significa que fue a propósito, así que sigue siendo sólido aunque esté invisible. Así se construye exactamente un muro invisible: un collider y nada de geometría. Los visitantes chocan contra nada en absoluto.
La geometría solo es sólida mientras se ve. Oculta una forma decorativa y dejará también de bloquear cosas.
Una vez que una forma se ha unido a un cuerpo mayor, se queda dentro aunque esté oculta. Para sacarla, elimina el objeto o pon su cuerpo rígido en none.
De dónde salen las formas de colisión
Dale un collider a un objeto y será eso lo que use. Sin él, el motor deduce una forma a partir de la geometría:
| Geometría | Obtienes |
|---|---|
| box, sphere, cylinder, capsule, cone | la forma correspondiente |
| los tres poliedros | una envolvente exacta |
| plane, circle, ring, triangle | una losa fina de doble cara |
| torus | un anillo de esferas solapadas |
| extrude, lathe | una forma de malla exacta |
| un modelo 3D importado | nada — ver abajo |
Es, con diferencia, la sorpresa de física más habitual. Suelta un GLB en una escena, márcalo como dinámico, y atraviesa el mundo. Añade un collider — una caja o una cápsula es casi siempre la respuesta correcta — y se porta bien.
Una forma de malla (de extrude, lathe o geometría importada) vale para un suelo o una pared estáticos. En cualquier cosa que se mueva, atraviesa objetos y tiembla. Usa una caja, una esfera, una cápsula o un cilindro: las formas simples son además muchísimo más rápidas.
La escala queda cocida en la forma, así que escalar un objeto escala también aquello con lo que choca.
Mover un cuerpo físico
La física es dueña de dónde está un cuerpo dinámico y reescribe tu cambio en el siguiente paso. Parece que el editor te está ignorando.
Muévelo con un impulso o una fuerza, y colócalo en un sitio con un teleport: reapariciones, puntos de control, «vuelta al principio».
Desde un script eso es ctx.physics.teleport(...) y ctx.physics.applyImpulse(...); consulta
la referencia de ctx. Si quieres un personaje que
camine, los controles de juego se encargan de todo esto.
Leer a qué velocidad va algo es barato y va con un fotograma de retraso: perfecto para «¿me estoy moviendo?», no para cálculos exactos.
Ajustes del mundo
Gravedad, fricción por defecto, rebote y calidad del solver se ajustan por proyecto y pueden sobrescribirse por space. Los cambios se aplican al momento, sin reiniciar.
Un cuerpo concreto puede sobrescribir fricción y rebote; si no los tocas, hereda los del mundo.
Colisiones
Cuando dos cosas se tocan, se avisa a ambas: un evento on-collide se dispara en cada una, y cada
una se entera de contra qué chocó. En un evento puedes acotarlo a objetos concretos, o dejarlo
abierto.
A diferencia de un toque, se dispara solo en los objetos que realmente se tocaron. Pon el evento en la cosa que choca.
Cuándo corre la física
| Dónde | ¿Física? |
|---|---|
| Reproductor (web) | sí |
| App ARClip (móvil) | sí |
| Editor | no — nada cae mientras trabajas |
Incluso en el reproductor, el motor solo arranca la física cuando una escena la necesita: algo dinámico o cinemático, controles de juego, o un cuerpo más un script. Una escena de decorado estático no la paga, y en la web eso les ahorra a tus visitantes una descarga de varios megabytes.
La comprobación está viva, así que una pelota que un script cree a mitad de sesión levanta la física por su cuenta.
Siguiente: Luces — y qué se anima con suavidad.