Textures de matériau
Chaque texture est une paire : l’image et ses options (pavage, décalage, rotation, filtrage, espace colorimétrique, canal UV). Régler seulement l’image suffit le plus souvent.
Les textures qu’un matériau accepte dépendent de son type : changer de type peut donc laisser inutilisée une texture réglée plus tôt.
Les noms ci-dessous sont ceux du panneau des matériaux ; la dernière colonne est ce qu’utilise un script ou un nœud de patch.
| Texture | À quoi ça sert | basic | standard | physical | toon | normal | chromakey | occluder | ref | Dans le code |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Anisotropie | la direction du métal brossé | ✓ | anisotropyMap | |||||||
| Bump | du détail par la hauteur — préférez une normal map | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | bumpMap | |||
| Couleur | l’image de couleur principale | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | map | ||
| Couleur du lustre | la couleur du lustre du tissu | ✓ | sheenColorMap | |||||||
| Couleur spéculaire | la teinte des reflets | ✓ | specularColorMap | |||||||
| Dégradé toon | la rampe toon | ✓ | gradientMap | |||||||
| Déplacement | déplace réellement la surface | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | displacementMap | ||||
| Émissive | quelles parties rayonnent | ✓ | ✓ | ✓ | emissiveMap | |||||
| Environnement | les reflets | ✓ | ✓ | ✓ | envMap | |||||
| Épaisseur | l’épaisseur du verre | ✓ | thicknessMap | |||||||
| Épaisseur d’irisation | sa force | ✓ | iridescenceThicknessMap | |||||||
| Intensité spéculaire | le pouvoir réfléchissant | ✓ | specularIntensityMap | |||||||
| Irisation | où apparaît l’effet de film d’huile | ✓ | iridescenceMap | |||||||
| Lumière précalculée | éclairage précalculé | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | lightMap | |||
| Métallicité | quelles parties sont métalliques | ✓ | ✓ | ✓ | metalnessMap | |||||
| Normale | du détail de surface sans géométrie en plus | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | normalMap | |||
| Normale du vernis | la matière dans le vernis | ✓ | clearcoatNormalMap | |||||||
| Occlusion ambiante | ombre de contact précalculée | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | aoMap | |||
| Opacité | la transparence, tirée de la luminosité | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | alphaMap | |||
| Rugosité | poli ici, mat là | ✓ | ✓ | ✓ | roughnessMap | |||||
| Rugosité du lustre | la douceur de ce lustre | ✓ | sheenRoughnessMap | |||||||
| Rugosité du vernis | à quel point le vernis est poli | ✓ | clearcoatRoughnessMap | |||||||
| Spéculaire | où ça brille | ✓ | specularMap | |||||||
| Transmission | où la lumière passe à travers | ✓ | transmissionMap | |||||||
| Vernis | où se pose le vernis | ✓ | clearcoatMap |
Les textures d’occlusion ambiante, de light map, d’environnement, de bump, de déplacement et de dégradé sont conservées si vous les réglez, mais le moteur de rendu les ignore. Utilisez une normal map plutôt que du bump, et réglez l’environnement sur la scène. Le panneau des matériaux vous prévient quand vous en employez une.
Une texture qui porte des nombres plutôt que de la couleur — roughness, metalness, un masque — doit être marquée comme telle dans son option d’espace colorimétrique, sinon elle est corrigée en couleur et les valeurs ressortent fausses.
Comment s’en servir : Matériaux.