Перейти к основному содержимому

Карты материалов

Каждая карта — это пара: изображение и его опции (тайлинг, смещение, поворот, фильтрация, цветовое пространство, UV-канал). Обычно достаточно задать одно изображение.

Какие карты принимает материал, зависит от его типа, поэтому смена типа может оставить заданную ранее карту неиспользованной.

Названия ниже — это то, как их называет панель материала; последняя колонка — то, чем пользуется скрипт или нода патча.

КартаДля чегоbasicstandardphysicaltoonnormalchromakeyoccluderrefВ коде
Анизотропиянаправление шлифовки металлаanisotropyMap
Бликигде блеститspecularMap
Запечённый светзапечённое освещениеlightMap
Иридесценциягде появляется эффект бензиновой плёнкиiridescenceMap
Лакгде лежит лакclearcoatMap
Металличностькакие части металлическиеmetalnessMap
Нормалидетали поверхности без лишней геометрииnormalMap
Нормали лакафактура в лакеclearcoatNormalMap
ОкружениеотраженияenvMap
Прозрачностьпрозрачность, берётся из яркостиalphaMap
Пропусканиегде свет проходит насквозьtransmissionMap
Свечениекакие части светятсяemissiveMap
Сила бликовнасколько отражаетspecularIntensityMap
Смещениереально смещает поверхностьdisplacementMap
Толщинакакой толщины стеклоthicknessMap
Толщина иридесценциинасколько он сильныйiridescenceThicknessMap
Цветосновное изображение цветаmap
Цвет блеска тканицвет блеска тканиsheenColorMap
Цвет бликовоттенок отраженийspecularColorMap
Шероховатостьздесь отполировано, там матовоroughnessMap
Шероховатость блесканасколько мягкий этот блескsheenRoughnessMap
Шероховатость лаканасколько отполирован лакclearcoatRoughnessMap
Ambient occlusionзапечённая контактная теньaoMap
Bumpдетали по высоте — лучше взять карту нормалейbumpMap
Toon-градиентрампа для toongradientMap
Некоторые из них хранятся, но не рисуются

Карты ambient occlusion, света, окружения, bump, смещения и градиента сохраняются, если вы их задали, но рендерер их игнорирует. Вместо bump используйте карту нормалей, а окружение задавайте на сцене. Панель материала предупредит, когда вы возьмёте такую.

Помечайте карты с данными как данные

Карта, несущая числа, а не цвет — roughness, metalness, маска, — должна быть помечена соответствующе в опции цветового пространства, иначе к ней применят цветокоррекцию и значения окажутся неправильными.

Как ими пользоваться: Материалы.