アシスタントのスキル
アシスタントはマニュアル全体を頭に入れてはいません。1 行の索引だけを持っていて、仕事に必要に なったときにガイドを取りに行きます。物理についての依頼なら、物理のガイドだけを引いてきます。
一覧を知っておくと 2 つの意味で役に立ちます。直接指名できますし、アシスタントが実際に何を得意と しているかが分かります。
シーンを組み立てる
| スキル | 扱うもの |
|---|---|
| scene-building | シーンの構成。オブジェクトの分類、配置、ライティング、実寸での大きさ |
| assets | オブジェクトの出どころ。ライブラリ、ウェブ検索、AI 生成、2 つのリソース置き場 |
| materials | スロット、種類、そして黙って一度も描かれないマップ |
| ar-anchors | 各アンカーの種類と必要なもの、カメラを script から扱えるようにする方法 |
| figma-import | Figma のフレームを描き直さずにシーンとして取り込む |
| rebuild-from-reference | 写真や動画を添えて、それそのものをプリミティブで組んでほしいとき |
挙動を足す
| スキル | 扱うもの |
|---|---|
| interactivity | どの層を選ぶか(イベント・patch・script・UI)と、トリガー名の書きかた |
| event-behaviours | 分岐するイベント、変数、シグナル、タイマー、近接、ゲーム操作、追従 |
| scripting | script の形、プロパティ、テンプレート、2 種類の raycast |
| animation | その動きが 4 つのどこに属するか、そして度とラジアンの落とし穴 |
| physics | ボディ、collider、速度 — そしてそれらがエディターで見えない理由 |
| ui-divkit | HUD、パネル、ボタン — そしてゲームの状態を置いてはいけない場所 |
| plugins | シーンではなく、エディター自体を拡張する |
ゲーム
| スキル | 扱うもの |
|---|---|
| game-loop | 遊べるループの 5 つの要素、それぞれの置き場所、手触りの足しかた |
| fps-shooter | カメラリグ、マウスルック、WASD、ヒットスキャンの射撃、敵、HUD |
| multiplayer | 有効化、共有状態とチャンネル、そして複製されないもの |
使いかた
ふつうは意識する必要はありません。やりたいことを説明すれば、適切なガイドが読まれます。
指名が効くのは、依頼が何通りにも解釈できるときです。
これは反応するだけのオブジェクトではなく、ゲームループとして作って。
この写真には rebuild-from-reference のやりかたで。
スキルはガイドであって、リファレンスではありません
スキルが述べるのは、仕事への取りかかりかたです。事実 — component の各項目、各トリガー、 各ノード — は、動いているエンジンを読むツールから来ます。だから、もう存在しないバージョンの プラットフォームを説明することはありません。
アシスタントが先に聞き返すことがある理由
いくつかのスキルが存在するのは、同じ依頼に本当に別々の正解があるからです。「動かして」は、 トランジションかもしれず、アニメーションのステップかもしれず、タイムラインかもしれず、script かもしれません。選び間違えると、今日は動いても来週あなたと喧嘩するものができます。
どちらの意味かと聞かれたら、それはスキルが仕事をしている証拠です。
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