エージェントはここで何に向くか
プラットフォームが実際に備えているものと、それぞれを成り立たせている仕組みに基づいて挙げます。
1 枚のキャンバスで一緒に作業する
space はそこにいる全員が共有する、生きたひとつの世界です。MCP 越しに編集するアシスタントも、 参加者の 1 人にすぎません。その変更は起きるそばからあなたのエディターに現れ、ほかの人と同じように 編集履歴に残ります。
おかげでワークショップが現実的になります。人が集まった部屋、1 つのシーン、そして入力を担う アシスタント。
| あなたが言う | アシスタントがすること |
|---|---|
| 「ここにテーブルと、まわりに椅子を 4 脚」 | 全員が見ている前で組み立てる |
| 「椅子をロゴと同じ青に」 | その色を見つけ、4 脚すべてに適用する |
| 「直近 3 つを取り消して」 | あなたが自分で取り消してもよい。履歴は同じです |
価値は、放っておいても作れることではありません。変更が入る様子をその場で見て、「もっと小さく」と すぐ言えることです。望んでいなかった完成品をあとから点検するのとは違います。
進行そのものを担う
プラグインにはプロジェクトルームがあります。プロジェクトにいる全員が見る共有状態で、 サーバーの時計と「誰が書いたか」の記録が付きます。これはドキュメントではなく、その集まりのための ものです。ここにあるものは公開もされず、取り消しの対象にもなりません。
これだけで、本物のファシリテーションが組めます。同梱の例がまさにそれをしています。
| 例のプラグイン | 内容 |
|---|---|
| Session timer | 全員に見えるカウントダウン。ビューポートのオーバーレイに表示 |
| Session voting | 1 人 1 票の投票。作者チェックを使って集計します |
アシスタントは人と同じようにこれらを動かせます。時間を区切ったラウンドを始め、2 択の投票を開き、 結果を読み、勝ったほうで制作を続ける。
2 台のノート PC の時刻は数分ずれていることがあります。共有の締め切りはサーバーの絶対時刻として 保存され、各画面が自分でカウントダウンします。だから「残り 4:12」は、部屋の全員にとって同じ意味に なります。
一緒にゲームを作る
うまくいく分担はこうです。どう感じられるべきかはあなたが決め、組み立てはアシスタントがやる。
| アシスタントが得意なこと | あなたが握り続けること |
|---|---|
| シーンの骨組みを作り、オブジェクトを出す | どう見えるべきか |
| 同じイベントを 20 個のものに配線する | そのアイデアが面白いかどうか |
| 自分でも書けるが書きたくない script を書く | 難度とテンポ |
| イベントで手狭になったら patch に置き換える | いつ足すのをやめるか |
イベント・patch・script はトリガーの語彙を共有しているので、アシスタントは単純に始めてその場で
格上げできます。今日の on-click イベントは、明日には条件付きの patch になり、本物のロジックが
必要になれば script になります。作り直しは発生しません。
ブリーフから AR シーンへ
「スマートフォンを向けると、その上で商品が回って見えるポスター」は、ここでは完結した仕様です。 シーン、印刷サイズを持つ画像アンカー、モデル、回転。
アシスタントはそのすべてを用意できます。そして判断できない部分こそ、あなたが目を向ける価値の あるところです。そのアートワークがよく追従するか、その場でサイズが正しく読めるか。
デザインを体験に変える
Figma アカウントを接続していれば、フレームは 3D のレイアウトにも UI カードにもなります。サイズ・ 色・文字はそのままです。アシスタントはリンクを受け取って取り込み、ボタンをシーンのステップに 配線できます。「デザインに何かをさせる」という仕事の、面倒なほうの半分です。
誰も手でやりたくない仕事
アシスタントがいちばん早く元を取るのはここです。
- 一覧から 40 個のオブジェクトを作り、グリッドに並べる
- script が探せるように、すべての名前を一貫した形に揃える
- アートの差し替え後、すべてのマテリアルを新しいテクスチャに向ける
- カタログの商品ごとにシーンを生成する
- 同じ体験を 5 言語で作る
公開前の点検
プラットフォームには、静かに壊れるものをまさに探すためのデバッグ用プラグインが同梱されています。 アシスタントも同じ点検を実行できます。
| 点検 | 見つかるもの |
|---|---|
| Scene doctor | シーンの外にあるオブジェクト、壊れた親、階層のループ、スケール 0、transform の NaN、削除済みリソースへの参照 |
| Resource usage | 各リソースがどこで使われているか、どれがどこにも使われていないか |
| World inspector | entity のツリーと、各 component が実際に持っている値 |
これに加えて、シーンを読むだけでアシスタントが気づける日常的なミスもあります。固いはずなのに collider のないモデル、イベントと script の両方で処理されているトリガー、選ばれたままの state、 2 つの仕組みに同時に動かされているアニメーション。
はじめての人にプラットフォームを説明する
ブリーフを読んだモデルなら、「このボタンで次のシーンを開くには どうすればいい?」に、実際のパネル名と実際のステップで答えられます。たいてい、ドキュメントから 探すより速い方法です。
マルチプレイヤーの体験
ランタイムにはルーム、共有状態、同期された物理があります。アシスタントはその骨組み — 何を誰が 所有するか、何が複製されるか、遠くのプレイヤーをどう描くか — を組めます。人がいちばんよく間違える 部分です。
→ マルチプレイヤー
データからプロジェクトを生成する
プラグインはエディター自身の機能でシーンや space を作れますし、作ったものにタグを付けてあとから 見つけられます。おかげでアシスタントは、商品の表計算、写真のフォルダー、場所の一覧を完成した プロジェクトに変え、データが変わったら更新する、という用途にちゃんと使えます。
同梱の photo revival の例はその一種です。ファイル名で対にした画像の束を、AR のシーンへ 組み立てます。
それでも人が決めなければならないこと
限界について正直でいると、落胆が減ります。
- 実際に置かれる部屋で成立するか — 照明、マーカーの大きさ、人が立つ距離
- 楽しいかどうか — そのパズルが退屈だと教えてくれるモデルはありません
- 何を削るか — アシスタントは足すほうが得意です
- 結果を伴うこと全般 — 公開、支出、共有
次へ: アシスタントのスキル