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ライト

種類は 5 つ。どれも色・強さ・影を落とすかどうかのスイッチ・可視性を持ちます。

種類はたらきほかに持つもの
ambient全体を均一に持ち上げる。方向も影もなし
directional平行な光線。太陽のように
point一点から全方向へ放射する。電球、たいまつ距離、減衰
spot円錐。スタンドライト、舞台照明距離、減衰、角度、ペナンブラ
hemisphere上から空の色、下から地面の色地面の色
ライトは回して向けます

directional と spot は、オブジェクト自身の前方向の軸に沿って照らします。ターゲットを入力する欄は ありません。何かを追わせたいなら look-at を足してください。

うまくいく構成

どこから始めればよいか分からないときは、hemisphere か ambient を 1 つ、それに directional を 1 つ

directional が立体感と影を作り、ambient が影の側を真っ黒にしないようにします。この 2 つの バランスを調整すれば、たいていのシーンは正しく見えます。point と spot は、見せ場が必要な場所に あとから足してください。

重いのは影なので、影を落とす設定はすべてではなく、効く 1〜2 灯だけに入れます。

なめらかに変化するもの

トランジションの中で何かが変わるとき — 時間指定のある state 切り替え、アニメーションのステップ — 次のものは飛ばずになめらかに変化します。

どこなめらかに変わるもの
Transform位置・回転・スケール
Material不透明度・色・発光色と発光の強さ・metalness・roughness、そして physical の追加項目
Light色・強さ・距離・減衰・円錐の角度・ペナンブラ・地面の色
Textフォントサイズ
Media動画と音声の音量

それ以外は、なめらかに寄っていくのではなく、トランジションの終わりで切り替わります。覚えておくと よいのは、クロマキーの設定はなめらかに変化しないということです。パチッと切り替わります。

古いプロジェクトから来た場合

Lambert と Phong という 2 種類のマテリアルはもうありません。このレンダラーが使わない ライティングモデルに属するものだったからです。

プロジェクト自体は開けます。それらを使っていたマテリアルは standard に変換され、shininess は 対応する roughness になります。スペキュラーの色は引き継がれないので、とても光沢の強かった古い マテリアルは、開いたあとにもう一度見ておく価値があります。


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