メインコンテンツまでスキップ

コンポーネント

オブジェクトの設定は component の中にあります。このページでは、それぞれが何を意味するのかと、 素直に読むと間違える数少ない箇所を説明します。

特定の項目・型・既定値を探しているなら、エンジンから直接生成した **コンポーネントのリファレンス**をご覧ください。

Transform

位置はメートル、スケールは単純な倍率、回転は目に見えるところではすべてです。

script から見る回転はラジアンです

どの画面(インスペクター、patch のポート)も度で表示し、内部で変換しています。ラジアンを 扱うのは、script の中で回転を読み書きするときだけです。そこでの直角は Math.PI / 2 です。

Look-at

オブジェクトを世界のある点へ、あるいは自分の位置からのオフセット方向へ向けます。来場者のほうを 向く看板や、ターゲットを追うライトに便利です。

look-at が付いている間、回転はそれのものです

ほかの場所で回転をアニメーションさせたり設定したりしても、何も起きないように見えます。先に look-at を外してください。

Geometry

組み込みの形が 15 種類 — box、sphere、cylinder、capsule、circle、cone、plane、triangle、ring、 torus、3 種類の多面体、extrude、lathe — に加えて、読み込んだジオメトリへの参照があります。

覚えておく価値があるのは 2 つです。

  • Extrude は、描いた輪郭に厚みを与えます。ロゴ、看板、切り抜いた形に。
  • Lathe は、断面を軸のまわりに回します。花瓶、ボトル、柱に。

box の角丸半径を 0 より大きくすると、角の丸い box になります。

Material

表面の見えかたです。マテリアルは 1 つのマテリアルではなくスロットのリストで、8 種類から 選べ、種類ごとにテクスチャマップの組が決まっています。

詳しくは マテリアル を。

Text

フォントサイズはピクセル指定で、1000 px がワールドの 1 メートルにあたります。つまり 72 px は 高さおよそ 7 cm。テーブルの上では小さく、部屋の反対側からは見えません。

テキストのレイアウトは非同期なので、オブジェクトのほかの部分より一拍遅れて現れます。これは 意図的です。そうしなければ、間違ったサイズのテキストが 1 フレーム映ってしまいます。

Video と audio

形は同じで既定値が違います。そしてその既定値が効いてきます。

  • Videoミュートで、位置を持たない状態から始まります。ブラウザーが音付き動画の自動再生を 拒むためです。
  • Audio音ありで、位置を持つ状態から始まります。近づくほど大きくなります。

複数のオブジェクトが同じファイルを独立して再生できるので、同じ映像を流すテレビが 2 台あっても 奪い合いにはなりません。

効果音に audio component を使わないでください

声が 1 つしかないため、もう一度鳴らすと前の音が切れます。足音は途切れ、連射は 1 発に聞こえます。 効果音は script から鳴らしてください。呼び出しごとに独立した音が始まります。 → ctx.audio

3D テキスト

ふつうのテキストとは別物で、こちらは押し出したジオメトリです。光を受け、影を落とし、ほかの オブジェクトと同じようにマテリアルを持てます。世界の中に存在してほしい看板やタイトルにはこちらを、 遠くからでも読めることが大事なものにはふつうのテキストを使ってください。

スケルトンとボーン

読み込んだキャラクターは、スケルトンとボーンを伴って届きます。直接触ることはあまりありません。 アニメーションの再生時にモデルを変形させているのがこれで、1 本のボーンを動かすときに アニメーションのステップが狙う相手でもあります。

Instancer とパーティクル

「同じものをたくさん」のための component が 2 つあります。

  • Instancer は 1 つのオブジェクトのジオメトリを、1 回の描画で何千回も描きます。草、群衆、 小惑星帯に。→ プレハブとインスタンシング
  • Particle emitter は炎・煙・火花・雨をくれます。こちらも 1 回の描画です。 → パーティクル

Path

点から引いた曲線です。ジオメトリ(パイプ、ロープ、道路)にもなれば、何かが辿る経路にもなります。 → パス

カメラと追加のビュー

カメラは来場者が見るものを決めます。追加のビューは、ミニマップや監視モニターのために 2 回目の 描画を行います。→ カメラ

Shader graph

ノードグラフとして組み立てるマテリアルです。標準の種類では表現できない見た目のために使います。 → マテリアルグラフ

Prefab

そのオブジェクトを、保存したツリーのインスタンスとして印を付けます。再利用できます。 → プレハブとインスタンシング

影とモーフターゲット

Shadows は、そのオブジェクトが影を落とすか、受けるかを決めます。中身すべてに適用されます。

Morph targets は、モデルが持ち込むブレンドシェイプです。表情、巻き上がる旗、重心を移す キャラクター。それぞれ 0 から 1 のウェイトで、どれもタイムラインでアニメーションできます。

物理の component

Rigid body は、エンジンがそのオブジェクトをどう動かすかを決めます。

  • dynamic — 落ち、衝突し、押される
  • static — 決して動かないが、ほかのすべてを止める
  • kinematic — あなたが動かしたときだけ動き、進む先のものを押しのける

マルチプレイヤーでの所有 の設定も持ちます。

所有意味
sharedルーム全体で 1 つのオブジェクト。全員が同じ位置に木箱を見る
local各自が自分のコピーをシミュレートする

プレイヤーキャラクターは local でなければなりません。shared にすると、1 人が歩いただけで 全参加者のアバターが動いてしまいます。

Collider は物理が実際に使う形です。box・sphere・cylinder・capsule・plane、または ジオメトリから割り出す auto です。

Initial velocity は最初のひと押しで、ボディの生成時に 1 回だけ適用されます。継続的には かかりません。

Physics state は読み取り専用です。オブジェクトの速さと、静止したかどうかをエンジンが 書き込むので、script から読めます。

これらがどう噛み合うかは 物理 にあります。

Tags

プラグインや script が、自分の作ったオブジェクトに残しておく小さな目印です。あとから自分の 仕事を見つけるために使います。エディターには表示されません。コードからシーンを生成するなら、 自分のものに印を付ける場所はここです。


次へ: マテリアル — 表面の見えかた。