Перейти к основному содержимому

Материалы

Материал решает, как выглядит поверхность. Каждое поле с диапазоном и значением по умолчанию — в сгенерированном справочнике компонентов; какие карты принимает каждый тип — в картах материалов. Эта страница — о том, как ими пользоваться.

Материал — это список слотов

Не один материал, а список. Порядок слотов повторяет подмеши импортированной модели: слот 1 красит первую группу, слот 2 — вторую. Так один стул бывает из дерева и ткани.

У объектов, собранных из примитива, один слот — и обычно больше не нужно.

Слоты запоминаются по своей сущности, а не по позиции

Их перестановка ничего не пересобирает, и слот сохраняет настройки при переносе.

Выбор типа

ТипБерите, когда
standardхотите, чтобы выглядело настоящим — выбор по умолчанию
physicalнужны стекло, лак, прозрачное покрытие, преломление
basicнужен плоский цвет, игнорирующий освещение
toonнужна стилизованная затенённость полосами
normalвы отлаживаете поверхность
chromakeyесть видео с цветом, который надо убрать, — зелёный экран
occluderнужна невидимая форма, скрывающая то, что за ней
refхотите переиспользовать материал, сохранённый как ресурс

Смена типа меняет набор существующих настроек, поэтому в панели полей становится больше или меньше.

Настройки, общие для всех типов

НастройкаЧто делает
colorбазовый цвет
opacityот 0 до 1
transparentдолжен быть включён, иначе opacity меньше 1 ни на что не влияет
sideкакие грани рисуются: лицевые, обратные или обе
wireframeрисовать только рёбра
visibleрисовать вообще

Что добавляет каждый тип

ТипЕсть также
standardmetalness, roughness, emissive, emissiveIntensity
physicalвсё вышеперечисленное плюс clearcoat, clearcoatRoughness, transmission, thickness, ior
toonemissive, emissiveIntensity и градиентная рампа
normalflatShading и никакого цвета
chromakeykeyColor, similarity, smoothness, spill — прозрачный по умолчанию
occluderтолько side
Roughness делает основную работу

Если поверхность выглядит неправильно, сначала правьте roughness. Metalness в реальности почти бинарен — вещь либо голый металл, либо нет, — а промежуточные значения читаются в основном как ошибка.

Физические дополнения

clearcoat — слой лака сверху: автомобильная краска, лакированное дерево, экран телефона. transmission вместе с thickness и ior даёт стекло и жидкость: свет проходит насквозь и преломляется, а не отражается.

Пока вы ими не пользуетесь, они ничего не стоят

Оставленные на значениях по умолчанию, они сворачиваются при компиляции, так что physical работает ровно так же быстро, как standard. Вот включение transmission действительно стоит работы — браузер рисует сцену дважды, — так что используйте его там, где оно себя оправдывает.

Текстурные карты

Каждая карта — это изображение плюс его опции. Обычно достаточно задать изображение; опции нужны, когда текстура тайлится не так или выглядит растянутой.

ОпцияЧем управляет
repeat, offset, centerкак тайлится и где располагается
rotationв градусах
wrapS, wrapTповтор, обрезка или зеркалирование по краям
magFilter, minFilterкак сэмплируется вблизи и вдали
anisotropy1–16 — резкость под скользящими углами
generateMipmapsуменьшенные версии для дальних планов
colorSpaceкак трактуются значения изображения
channelкакой набор UV использовать, 0–3
flipY, premultiplyAlphaориентация и обработка прозрачности
Цветовое пространство — та самая настройка, что тихо портит материалы

Изображение, несущее цвет, и изображение, несущее числа — roughness, маску, карту высот, — должны трактоваться по-разному. Ошибитесь на карте roughness, и поверхность будет выглядеть едва заметно и необъяснимо не так. Если карта — не картинка, значит, это данные.

Какие карты принимает каждый тип: карты материалов.

Переиспользование материала

Механизма два, и разница важна:

Вам нужноИспользуйте
Отправная точка, которую потом правят на каждом объектеReplace from library — он копирует значения
Один общий материал, редактируемый в одном местеслот ref, указывающий на ресурс-материал

У библиотеки три источника: этот проект, ваша команда и creators hub платформы. Применение из любого копирует; дальнейшая правка затрагивает только этот объект.

Если потом захочется перекрасить всё сразу — используйте ссылку

Копирование правильно для «начать с этого и разойтись». Ссылка правильна для «вот эти сорок объектов — один и тот же материал»: меняете ресурс один раз, и все сорок следуют за ним.

Два особых, о которых стоит знать

Occluder — это AR-трюк: невидимая форма, скрывающая то, что за ней. Поставьте её там, где стоит настоящая колонна, и виртуальный контент будет правильно исчезать за ней — а это большая часть того, что продаёт иллюзию.

Chroma key убирает цвет из видео — зелёный экран, чтобы снятый человек мог стоять в вашей сцене без прямоугольника вокруг. Крутите similarity, пока фон не исчезнет, smoothness — чтобы смягчить край, и spill — чтобы убрать зелёный отлив с краёв объекта.

За пределами фиксированных типов

Если ничем из этого нужный вид не выразить, соберите материал графом. Встроенные типы — точки в той же системе, так что граф — не откат назад. → Графы материалов


Дальше: Физика