Из чего состоит объект
Выделите объект — и правая панель покажет, из чего он состоит. Именно здесь вы решаете, что объект умеет: типа объекта выбирать не нужно, есть только компоненты, которые добавляются.
Шапка
| Иконка | Что делает |
|---|---|
| Duplicate | клонировать объект вместе со всем содержимым |
| Lock | запретить редактирование на канвасе |
| Delete | убрать из сцены |
| Show / hide | переключить видимость |
Большие фоновые объекты (пол, задник) — это то, по чему случайно кликаешь весь день. Заблокируйте их, и рамка выделения с перетаскиваниями перестанут их цеплять.
Что можно добавить
+ New component показывает всё доступное:
| Компонент | Что даёт объекту |
|---|---|
| Transform | позиция, поворот, масштаб — есть всегда, удалить нельзя |
| Geometry | примитив или импортированная модель |
| — 3D animation | скелетная анимация из импортированной модели |
| — 3D scan | захват в виде гауссовых сплатов |
| Material | как выглядят поверхности → Редактор материалов |
| Text | текстовая надпись |
| Video | видео как поверхность или текстура |
| Audio | звук |
| Light | источник света |
| Look at | поворот к точке или объекту |
| Shadow | отбрасывает и принимает ли тени |
| Script | поведение, написанное кодом |
| Patch | поведение, собранное графом нод |
| UI | карточка интерфейса → UI Editor |
| Events | триггеры и действия → Редактор событий |
| States | именованные снимки настроек этого объекта |
| Animation | пресеты таймлайна → Animation Controller |
Некоторые компоненты создаются автоматически и в меню не появляются: имя и видимость объекта, его место в иерархии, скелет и блендшейпы импортированной модели, триггер сцены и граф патчей сцены.
Transform
| Поле | Примечания |
|---|---|
| Position | в единицах вашего проекта |
| Rotation | в градусах |
| Scale | множитель; оси можно связать, чтобы масштабировались вместе |
| Lock | запрещает правку на канвасе, как иконка в шапке |
Добавьте компонент Look at — и поля поворота станут неактивными: теперь поворотом владеет он. Уберите компонент, чтобы вернуть ручное управление.
Geometry
Примитив (box, sphere, cylinder, capsule, cone, plane и остальные) или ссылка на импортированную модель. У каждой формы свои размеры и количество сегментов.
Про сегменты стоит понимать вот что: они задают, насколько гладкой выглядит кривая поверхность и во сколько обходится её отрисовка. Сфера на 32 сегментах выглядит круглой; на 8 — гранёный шар; на 128 — круглая и дорогая без видимой пользы.
Text, video, audio
У Text свои шрифт, размер, выравнивание и цвет. Размер задаётся в пикселях, где 1000 px — это один метр в мире.
Video проигрывает видео на объекте. Стартует без звука, потому что браузеры не дают автоматически запускать видео со звуком.
Audio проигрывает звук, по умолчанию спозиционированный в пространстве — при приближении он громче.
Повторный запуск обрывает предыдущий, поэтому для шагов или выстрелов он не годится. Это делается скриптом, где каждый вызов запускает собственный звук.
Свет и тень
Пять типов света, у каждого цвет и интенсивность. Свет наводится поворотом объекта — поля цели заполнять не нужно.
Shadow решает, отбрасывает ли объект тени и принимает ли их. Тени — самая дорогая часть освещения, так что включайте отбрасывание у одного-двух важных источников, а не у всех.
Какой тип для чего: Свет.
States
State — именованный снимок настроек объекта: позиция, цвет, видимость, что угодно. Состояния добавляются здесь, а переключаются событием.
Так делаются выключатель, подсветка или дверь в положении «открыта / закрыта» — без ручной анимации.
Меняя объект при активном состоянии, вы редактируете снимок этого состояния, а не сам объект. Это ровно то, что нужно при сборке состояний, и источник изрядной путаницы, если вы не заметили, что одно из них выбрано.
Script и patch
Оба ссылаются на файл в ассетах проекта. Script — это код, patch — граф нод. И тот и другой могут показывать в этой панели собственные настройки: именно поэтому один скрипт переиспользуется на множестве объектов с разными значениями.
Дальше: Редактор материалов