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オブジェクトは何でできているか

オブジェクトを選ぶと、右のパネルに何でできているかが表示されます。オブジェクトが何をするかは このパネルで決まります。選ぶべき「オブジェクトの種類」はなく、あるのは追加する component だけです。

ヘッダー

アイコンはたらき
Duplicateオブジェクトと中身をまとめて複製する
Lockキャンバス上での編集を止める
Deleteシーンから取り除く
Show / hide表示・非表示を切り替える
床は早めにロック

大きな背景オブジェクト(床や書き割り)は、一日中うっかりクリックしてしまう相手です。 ロックしておけば、矩形選択やドラッグに引っかからなくなります。

追加できるもの

+ New component に利用できるものがすべて並びます。

コンポーネントオブジェクトに与えるもの
Transform位置・回転・スケール。常に存在し、削除できません
Geometryプリミティブ形状、または読み込んだモデル
— 3D animation読み込んだモデルのスケルタルアニメーション
— 3D scangaussian splat のキャプチャ
Material表面の見えかた → マテリアルエディター
Textテキストラベル
Video面またはテクスチャとしての動画
Audio
Light光源
Look at点やオブジェクトのほうを向く
Shadow影を落とすか、受けるか
Scriptコードで書く挙動
Patchノードグラフとして組む挙動
UIインターフェースのカード → UI Editor
Eventsトリガーとアクション → イベントエディター
Statesこのオブジェクトの設定に名前を付けたスナップショット
Animationタイムラインのプリセット → Animation Controller

いくつかの component は自動的に作られ、メニューには現れません。オブジェクトの名前と可視性、 階層上の位置、読み込んだモデルのスケルトンとブレンドシェイプ、シーンのトリガー、シーンの patch グラフです。

Transform

項目補足
Positionプロジェクトの単位
Rotation
Scale倍率。軸をリンクすると一緒に変わります
Lockキャンバスでの編集を止めます。ヘッダーのアイコンと同じ
Look-at は回転を引き取ります

Look at component を追加すると回転の入力欄が無効になります。回転はその component のものに なったからです。手で操作したくなったら component を外してください。

Geometry

プリミティブ(box、sphere、cylinder、capsule、cone、plane など)か、読み込んだモデルへの参照です。 形状ごとに寸法とセグメント数を持ちます。

セグメント数は理解しておく価値があります。曲面の滑らかさと描画コストを決めるからです。 32 セグメントの球は丸く見えます。8 ではカクカクの球、128 では丸いうえに、見た目の得がないまま 高くつきます。

Text・video・audio

Text は独自のフォント・サイズ・揃え・色を持ちます。サイズはピクセル指定で、1000 px が ワールドの 1 メートルにあたります。

Video はオブジェクト上で再生されます。ブラウザーは音付き動画の自動再生を拒むため、 ミュートで始まります。

Audio は音を鳴らします。既定では空間に配置されるので、近づくほど大きくなります。

Audio の声はひとつだけ

もう一度鳴らすと前の音が切れるため、足音や銃声には向きません。それらは script で扱い、 呼び出しごとに別の音を鳴らしてください。

ライトと影

ライトは 5 種類で、それぞれ色と強さを持ちます。ライトの向きはオブジェクトを回して決めます。 ターゲットを入力する欄はありません。

Shadow は、そのオブジェクトが影を落とすか、受けるかを決めます。ライティングで重いのは影なので、 影を落とす設定はすべてのライトではなく、効く 1〜2 灯だけに入れてください。

どの種類が何に向くか:ライト

States

state は、このオブジェクトの設定に名前を付けたスナップショットです。位置でも色でも可視性でも かまいません。ここで state を追加し、イベントから切り替えます。

スイッチ、ハイライト、開いた/閉じたドアは、手でアニメーションを付けずにこれで作れます。

state を選んでいる間、編集はその state に入ります

state がアクティブなままオブジェクトを変更すると、編集しているのはその state の スナップショットであって、オブジェクトではありません。state を作っているときはこれが正解ですが、 選ばれていることに気づいていないと、たいへん混乱します。

script と patch

どちらもプロジェクトのアセット内のファイルを指します。script はコード、patch はノードグラフです。 どちらもこのパネルに独自の設定を出せます。1 つの script を、値を変えながら多くのオブジェクトで 使い回せるのはこのためです。


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