オブジェクトは何でできているか
オブジェクトを選ぶと、右のパネルに何でできているかが表示されます。オブジェクトが何をするかは このパネルで決まります。選ぶべき「オブジェクトの種類」はなく、あるのは追加する component だけです。
ヘッダー
| アイコン | はたらき |
|---|---|
| Duplicate | オブジェクトと中身をまとめて複製する |
| Lock | キャンバス上での編集を止める |
| Delete | シーンから取り除く |
| Show / hide | 表示・非表示を切り替える |
大きな背景オブジェクト(床や書き割り)は、一日中うっかりクリックしてしまう相手です。 ロックしておけば、矩形選択やドラッグに引っかからなくなります。
追加できるもの
+ New component に利用できるものがすべて並びます。
| コンポーネント | オブジェクトに与えるもの |
|---|---|
| Transform | 位置・回転・スケール。常に存在し、削除できません |
| Geometry | プリミティブ形状、または読み込んだモデル |
| — 3D animation | 読み込んだモデルのスケルタルアニメーション |
| — 3D scan | gaussian splat のキャプチャ |
| Material | 表面の見えかた → マテリアルエディター |
| Text | テキストラベル |
| Video | 面またはテクスチャとしての動画 |
| Audio | 音 |
| Light | 光源 |
| Look at | 点やオブジェクトのほうを向く |
| Shadow | 影を落とすか、受けるか |
| Script | コードで書く挙動 |
| Patch | ノードグラフとして組む挙動 |
| UI | インターフェースのカード → UI Editor |
| Events | トリガーとアクション → イベントエディター |
| States | このオブジェクトの設定に名前を付けたスナップショット |
| Animation | タイムラインのプリセット → Animation Controller |
いくつかの component は自動的に作られ、メニューには現れません。オブジェクトの名前と可視性、 階層上の位置、読み込んだモデルのスケルトンとブレンドシェイプ、シーンのトリガー、シーンの patch グラフです。
Transform
| 項目 | 補足 |
|---|---|
| Position | プロジェクトの単位 |
| Rotation | 度 |
| Scale | 倍率。軸をリンクすると一緒に変わります |
| Lock | キャンバスでの編集を止めます。ヘッダーのアイコンと同じ |
Look at component を追加すると回転の入力欄が無効になります。回転はその component のものに なったからです。手で操作したくなったら component を外してください。
Geometry
プリミティブ(box、sphere、cylinder、capsule、cone、plane など)か、読み込んだモデルへの参照です。 形状ごとに寸法とセグメント数を持ちます。
セグメント数は理解しておく価値があります。曲面の滑らかさと描画コストを決めるからです。 32 セグメントの球は丸く見えます。8 ではカクカクの球、128 では丸いうえに、見た目の得がないまま 高くつきます。
Text・video・audio
Text は独自のフォント・サイズ・揃え・色を持ちます。サイズはピクセル指定で、1000 px が ワールドの 1 メートルにあたります。
Video はオブジェクト上で再生されます。ブラウザーは音付き動画の自動再生を拒むため、 ミュートで始まります。
Audio は音を鳴らします。既定では空間に配置されるので、近づくほど大きくなります。
もう一度鳴らすと前の音が切れるため、足音や銃声には向きません。それらは script で扱い、 呼び出しごとに別の音を鳴らしてください。
ライトと影
ライトは 5 種類で、それぞれ色と強さを持ちます。ライトの向きはオブジェクトを回して決めます。 ターゲットを入力する欄はありません。
Shadow は、そのオブジェクトが影を落とすか、受けるかを決めます。ライティングで重いのは影なので、 影を落とす設定はすべてのライトではなく、効く 1〜2 灯だけに入れてください。
どの種類が何に向くか:ライト
States
state は、このオブジェクトの設定に名前を付けたスナップショットです。位置でも色でも可視性でも かまいません。ここで state を追加し、イベントから切り替えます。
スイッチ、ハイライト、開いた/閉じたドアは、手でアニメーションを付けずにこれで作れます。
state がアクティブなままオブジェクトを変更すると、編集しているのはその state の スナップショットであって、オブジェクトではありません。state を作っているときはこれが正解ですが、 選ばれていることに気づいていないと、たいへん混乱します。
script と patch
どちらもプロジェクトのアセット内のファイルを指します。script はコード、patch はノードグラフです。 どちらもこのパネルに独自の設定を出せます。1 つの script を、値を変えながら多くのオブジェクトで 使い回せるのはこのためです。
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