Woraus ein Objekt besteht
Wählen Sie ein Objekt aus, und das rechte Panel zeigt, woraus es besteht. Hier entscheiden Sie, was ein Objekt tut — es gibt keinen Objekttyp zum Auswählen, nur Komponenten zum Hinzufügen.
Die Kopfzeile
| Symbol | Tut |
|---|---|
| Duplicate | das Objekt samt Inhalt klonen |
| Lock | Bearbeitung auf der Arbeitsfläche verhindern |
| Delete | aus der Szene entfernen |
| Show / hide | Sichtbarkeit umschalten |
Große Hintergrundobjekte (ein Boden, ein Prospekt) klicken Sie den ganzen Tag versehentlich an. Gesperrt fangen Ihre Rahmenauswahlen und Züge sie nicht mehr ein.
Was Sie hinzufügen können
+ New component listet alles Verfügbare auf:
| Komponente | Gibt dem Objekt |
|---|---|
| Transform | Position, Rotation, Skalierung — immer da, nicht entfernbar |
| Geometry | eine Primitive oder ein importiertes Modell |
| — 3D animation | Skelettanimation aus einem importierten Modell |
| — 3D scan | eine Gaussian-Splat-Aufnahme |
| Material | wie Oberflächen aussehen → Material-Editor |
| Text | eine Textbeschriftung |
| Video | Video, als Fläche oder Textur |
| Audio | Ton |
| Light | eine Lichtquelle |
| Look at | sich zu einem Punkt oder Objekt drehen |
| Shadow | ob es Schatten wirft und empfängt |
| Script | Verhalten, in Code geschrieben |
| Patch | Verhalten, als Knotengraph gebaut |
| UI | eine Interface-Karte → UI Editor |
| Events | Auslöser und Aktionen → Events-Editor |
| States | benannte Momentaufnahmen der Einstellungen dieses Objekts |
| Animation | Timeline-Presets → Animation Controller |
Manche Komponenten werden für Sie angelegt und tauchen nie im Menü auf: Name und Sichtbarkeit des Objekts, sein Platz in der Hierarchie, Skelett und Blend Shapes eines importierten Modells, der Auslöser einer Szene und der Patch-Graph einer Szene.
Transform
| Feld | Hinweise |
|---|---|
| Position | in den Einheiten Ihres Projekts |
| Rotation | in Grad |
| Scale | ein Multiplikator; Achsen lassen sich koppeln |
| Lock | verhindert das Bearbeiten auf der Arbeitsfläche, wie oben |
Fügen Sie eine Look at-Komponente hinzu, werden die Rotationsfelder inaktiv — jetzt gehört die Rotation ihr. Entfernen Sie sie, um die manuelle Kontrolle zurückzubekommen.
Geometry
Eine Primitive (box, sphere, cylinder, capsule, cone, plane und die übrigen) oder ein Verweis auf ein importiertes Modell. Jede Form hat eigene Maße und Segmentzahlen.
Segmentzahlen lohnen das Verständnis: Sie bestimmen, wie glatt eine gekrümmte Form wirkt und was sie beim Zeichnen kostet. Eine Kugel mit 32 Segmenten wirkt rund; mit 8 ist sie ein Facettenball; mit 128 ist sie rund und teuer, ohne sichtbaren Gewinn.
Text, Video, Audio
Text hat eigene Schrift, Größe, Ausrichtung und Farbe. Die Größe ist in Pixeln, wobei 1000 px einem Meter in der Welt entsprechen.
Video spielt auf dem Objekt ab. Es startet stumm, weil Browser sich weigern, Video mit Ton automatisch abzuspielen.
Audio spielt einen Ton ab, standardmäßig im Raum positioniert — er wird lauter, je näher man kommt.
Erneutes Abspielen schneidet das erste ab, also taugt es nicht für Schritte oder Schüsse. Die gehören in ein Skript, wo jeder Aufruf seinen eigenen Ton startet.
Licht und Schatten
Fünf Lichttypen, jeder mit Farbe und Intensität. Ein Licht richtet man aus, indem man das Objekt dreht — es gibt kein Zielfeld zum Ausfüllen.
Shadow entscheidet, ob ein Objekt Schatten wirft und empfängt. Schatten sind der teure Teil der Beleuchtung: Schalten Sie das Werfen bei den ein oder zwei Lichtern ein, auf die es ankommt, nicht bei allen.
Welcher Typ wofür taugt: Lichter.
States
Ein State ist eine benannte Momentaufnahme der Einstellungen dieses Objekts — Position, Farbe, Sichtbarkeit, was auch immer. Legen Sie States hier an und schalten Sie dann per Ereignis um.
So baut man einen Schalter, ein Hervorheben oder eine Tür, die offen oder zu ist, ganz ohne etwas von Hand zu animieren.
Ändern Sie das Objekt bei aktivem State, bearbeiten Sie die Momentaufnahme dieses States, nicht das Objekt. Beim Bauen von States ist das genau richtig — und gründlich verwirrend, wenn man nicht bemerkt hat, dass einer ausgewählt war.
Script und Patch
Beide zeigen auf eine Datei in Ihren Projekt-Assets. Ein Script ist Code; ein Patch ist ein Knotengraph. Beide können eigene Einstellungen in diesem Panel anbieten — genau das macht ein Script über viele Objekte hinweg mit unterschiedlichen Werten wiederverwendbar.
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