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De qué está hecho un objeto

Selecciona un objeto y el panel derecho muestra de qué está hecho. Aquí es donde decides qué hace un objeto: no hay un tipo de objeto que elegir, solo componentes que añadir.

La cabecera

IconoHace
Duplicateclonar el objeto y todo lo que contiene
Lockimpedir que se edite en el lienzo
Deletequitarlo de la escena
Show / hidealternar la visibilidad
Bloquea el suelo cuanto antes

Los objetos grandes de fondo (un suelo, un telón) son los que clicas sin querer todo el día. Bloquearlos hace que tus selecciones por marco y tus arrastres dejen de atraparlos.

Qué puedes añadir

+ New component lista todo lo disponible:

ComponenteLe da al objeto
Transformposición, rotación, escala — siempre está, no se puede quitar
Geometryuna forma primitiva, o un modelo importado
— 3D animationanimación esquelética de un modelo importado
— 3D scanuna captura de gaussian splats
Materialel aspecto de las superficies → Editor de materiales
Textuna etiqueta de texto
Videovídeo, como superficie o como textura
Audiosonido
Lightuna fuente de luz
Look atgirarse hacia un punto o un objeto
Shadowsi proyecta y recibe sombras
Scriptcomportamiento escrito en código
Patchcomportamiento construido como grafo de nodos
UIuna tarjeta de interfaz → UI Editor
Eventsdisparadores y acciones → Editor de eventos
Statesinstantáneas con nombre de los ajustes de este objeto
Animationpreajustes de línea de tiempo → Animation Controller

Algunos componentes se crean solos y nunca aparecen en el menú: el nombre y la visibilidad del objeto, su lugar en la jerarquía, el esqueleto y los blend shapes de un modelo importado, el disparador de una escena y el grafo de patches de una escena.

Transform

CampoNotas
Positionen las unidades de tu proyecto
Rotationen grados
Scaleun multiplicador; los ejes pueden enlazarse
Lockimpide editar en el lienzo, igual que el icono de la cabecera
Look-at se queda con la rotación

Añade un componente Look at y los campos de rotación se desactivan: ahora la rotación es suya. Quítalo para recuperar el control manual.

Geometry

Una primitiva (box, sphere, cylinder, capsule, cone, plane y las demás) o una referencia a un modelo que hayas importado. Cada forma tiene sus propias dimensiones y recuentos de segmentos.

Los segmentos merecen entenderse: deciden lo suave que se ve una forma curva y lo que cuesta dibujarla. Una esfera de 32 segmentos parece redonda; con 8 es una bola facetada; con 128 es redonda y cara sin ganancia visible.

Text, video, audio

Text tiene su propia tipografía, tamaño, alineación y color. El tamaño va en píxeles, donde 1000 px equivalen a un metro en el mundo.

Video se reproduce sobre el objeto. Empieza silenciado, porque los navegadores se niegan a autorreproducir vídeo con sonido.

Audio reproduce un sonido, posicionado en el espacio por defecto, así que suena más fuerte al acercarte.

Audio tiene una sola voz

Volver a reproducirlo corta el anterior, así que no sirve para pasos ni disparos. Eso va en un script, donde cada llamada arranca su propio sonido.

Luz y sombra

Cinco tipos de luz, cada uno con color e intensidad. Una luz se apunta girando el objeto: no hay un campo de destino que rellenar.

Shadow decide si un objeto proyecta y recibe sombras. Las sombras son la parte cara de la iluminación, así que activa la proyección en la una o dos luces que importan, no en todas.

Qué tipo sirve para qué: Luces.

States

Un state es una instantánea con nombre de los ajustes de este objeto: posición, color, visibilidad, lo que sea. Añade states aquí y luego cambia entre ellos desde un evento.

Así se construye un interruptor, un resaltado o una puerta abierta o cerrada, sin animar nada a mano.

Mientras haya un state seleccionado, tus cambios van dentro de él

Cambiar el objeto con un state activo es editar la instantánea de ese state, no el objeto. Es exactamente lo que quieres al construir states, y profundamente confuso cuando no te habías dado cuenta de que había uno seleccionado.

Script y patch

Ambos apuntan a un archivo de los assets de tu proyecto. Un script es código; un patch es un grafo de nodos. Cualquiera de los dos puede exponer sus propios ajustes en este panel, que es lo que hace que un script se reutilice en muchos objetos con valores distintos.


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