Aller au contenu principal

De quoi un objet est fait

Sélectionnez un objet et le panneau de droite montre de quoi il est fait. C'est ici que vous décidez ce que fait un objet — il n'y a pas de type d'objet à choisir, seulement des composants à ajouter.

L'en-tête

IcôneEffet
Duplicatecloner l'objet et tout ce qu'il contient
Lockempêcher son édition sur le canevas
Deletele retirer de la scène
Show / hidebasculer la visibilité
Verrouillez le sol tout de suite

Les grands objets de fond (un sol, un décor) sont ce que vous cliquez par accident toute la journée. Les verrouiller empêche vos sélections au lasso et vos glissés de les attraper.

Ce que vous pouvez ajouter

+ New component liste tout ce qui est disponible :

ComposantDonne à l'objet
Transformposition, rotation, échelle — toujours présent, non supprimable
Geometryune forme primitive, ou un modèle importé
— 3D animationanimation squelettique issue d'un modèle importé
— 3D scanune capture en gaussian splats
Materiall'aspect des surfaces → Éditeur de matériaux
Textune étiquette de texte
Videode la vidéo, comme surface ou comme texture
Audiodu son
Lightune source de lumière
Look atse tourner vers un point ou un objet
Shadows'il projette et reçoit des ombres
Scriptun comportement écrit en code
Patchun comportement construit en graphe de nœuds
UIune carte d'interface → UI Editor
Eventsdéclencheurs et actions → Éditeur d'événements
Statesdes instantanés nommés des réglages de cet objet
Animationdes préréglages de timeline → Animation Controller

Certains composants sont créés pour vous et n'apparaissent jamais dans le menu : le nom et la visibilité de l'objet, sa place dans la hiérarchie, le squelette et les blend shapes d'un modèle importé, le déclencheur d'une scène et son graphe de patches.

Transform

ChampRemarques
Positiondans les unités de votre projet
Rotationen degrés
Scaleun multiplicateur ; les axes peuvent être liés
Lockempêche l'édition sur le canevas, comme l'icône de l'en-tête
Look-at prend la main sur la rotation

Ajoutez un composant Look at et les champs de rotation deviennent inactifs — c'est ce composant qui possède désormais la rotation. Retirez-le pour reprendre la main.

Geometry

Une primitive (box, sphere, cylinder, capsule, cone, plane et les autres) ou une référence vers un modèle que vous avez importé. Chaque forme a ses propres dimensions et nombres de segments.

Les segments méritent d'être compris : ils décident de la douceur apparente d'une forme courbe et de son coût de dessin. Une sphère à 32 segments paraît ronde ; à 8 c'est une boule à facettes ; à 128 elle est ronde et coûteuse sans bénéfice visible.

Text, video, audio

Text a sa propre police, taille, alignement et couleur. La taille est en pixels, où 1000 px valent un mètre dans le monde.

Video joue sur l'objet. Elle démarre en sourdine, parce que les navigateurs refusent de lancer automatiquement une vidéo avec du son.

Audio joue un son, positionné dans l'espace par défaut : il monte quand on s'en approche.

Audio n'a qu'une seule voix

Le rejouer coupe le précédent : ce n'est donc pas ce qu'il faut pour des pas ou des tirs. Ceux-là se font dans un script, où chaque appel démarre son propre son.

Lumière et ombre

Cinq types de lumière, chacun avec couleur et intensité. On oriente une lumière en tournant l'objet — il n'y a pas de champ cible à remplir.

Shadow décide si un objet projette et reçoit des ombres. Les ombres sont la partie coûteuse de l'éclairage : activez la projection sur la ou les deux lumières qui comptent, pas sur toutes.

Quel type pour quoi : Lumières.

States

Un state est un instantané nommé des réglages de cet objet — position, couleur, visibilité, n'importe quoi. Ajoutez des states ici, puis basculez entre eux depuis un événement.

C'est ainsi qu'on construit un interrupteur, une surbrillance ou une porte ouverte/fermée, sans rien animer à la main.

Tant qu'un state est sélectionné, vos modifications y vont

Modifier l'objet avec un state actif revient à éditer l'instantané de ce state, pas l'objet. C'est exactement ce qu'on veut en construisant des states, et parfaitement déroutant quand on n'avait pas vu qu'il y en avait un de sélectionné.

Script et patch

Tous deux pointent vers un fichier des assets de votre projet. Un script, c'est du code ; un patch, un graphe de nœuds. L'un comme l'autre peuvent exposer leurs propres réglages dans ce panneau — c'est ce qui rend un script réutilisable sur de nombreux objets avec des valeurs différentes.


Suite : Éditeur de matériaux