Komponenten
In Komponenten wohnen die Einstellungen eines Objekts. Diese Seite erklärt, was sie bedeuten, und zeigt die Handvoll Stellen, an denen die naheliegende Lesart falsch ist.
Sie suchen ein bestimmtes Feld, seinen Typ oder seine Voreinstellung? Das ist die Komponenten-Referenz, direkt aus der Engine erzeugt.
Transform
Position in Metern, Skalierung als schlichter Multiplikator, Rotation in Grad überall, wo Sie sie sehen können.
Jede Oberfläche (Inspektor, Patch-Ports) zeigt Grad an und rechnet für Sie um. Nur wenn Sie
Rotation in einem Skript lesen oder schreiben, haben Sie es mit Bogenmaß zu tun. Ihr rechter
Winkel ist dort Math.PI / 2.
Look-at
Richtet ein Objekt auf eine Stelle in der Welt aus oder entlang eines Versatzes von seiner eigenen Position. Praktisch für Schilder, die dem Besucher zugewandt bleiben, und für Lichter, die einem Ziel folgen.
Rotation woanders zu animieren oder zu setzen scheint dann wirkungslos. Entfernen Sie zuerst das Look-at.
Geometry
Fünfzehn eingebaute Formen — box, sphere, cylinder, capsule, circle, cone, plane, triangle, ring, torus, drei Polyeder, extrude und lathe — dazu ein Verweis auf importierte Geometrie.
Zwei lohnen die Erwähnung:
- Extrude nimmt einen von Ihnen gezeichneten Umriss und gibt ihm Tiefe. Logos, Schilder, ausgeschnittene Formen.
- Lathe nimmt ein Profil und dreht es um eine Achse. Vasen, Flaschen, Säulen.
Geben Sie einer Box einen Eckenradius über null, wird sie zu einer abgerundeten Box.
Material
Wie eine Oberfläche aussieht. Ein Material ist eine Liste von Slots statt eines einzelnen Materials, mit acht Typen zur Auswahl und einem eigenen Satz Texturmaps je Typ.
Ausführlich: Materialien.
Text
Die Schriftgröße ist in Pixeln, wobei 1000 px einem Meter in der Welt entsprechen. 72 px sind also etwa 7 cm hoch — klein auf einem Tisch, unsichtbar quer durch einen Raum.
Text wird asynchron gesetzt und erscheint daher einen Wimpernschlag nach dem Rest des Objekts. Das ist Absicht: Die Alternative wäre ein Einzelbild mit Text in falscher Größe.
Video und Audio
Gleiche Form, andere Voreinstellungen — und die Voreinstellungen zählen:
- Video startet stumm und nicht positionsabhängig. Browser weigern sich, Video mit Ton automatisch abzuspielen.
- Audio startet mit Ton und positionsabhängig — es wird lauter, je näher man kommt.
Mehrere Objekte können dieselbe Datei unabhängig voneinander abspielen, zwei Fernseher mit demselben Clip streiten sich also nicht darum.
Sie hat nur eine Stimme, erneutes Abspielen schneidet das erste ab. Schritte stottern und eine Salve klingt wie ein einzelner Schuss. Spielen Sie Effekte stattdessen aus einem Skript ab — jeder Aufruf startet seinen eigenen unabhängigen Ton. → ctx.audio
3D-Text
Getrennt vom gewöhnlichen Text: Dieser ist extrudierte Geometrie, fängt also Licht, wirft Schatten und kann wie jedes andere Objekt ein Material tragen. Nehmen Sie ihn für Beschilderung und Titel, die in der Welt stehen sollen; gewöhnlichen Text für alles, was aus der Ferne lesbar bleiben muss.
Skelette und Knochen
Eine importierte Figur bringt Skelett und Knochen mit. Direkt fassen Sie die selten an — sie sind es, die ein Modell sich verformen lassen, wenn seine Animation läuft, und das Ziel eines Animationsschritts, wenn Sie einen einzelnen Knochen bewegen.
Instancer und Partikel
Zwei Komponenten für „viele von etwas":
- Instancer zeichnet die Geometrie eines Objekts tausendfach in einem einzigen Aufruf — Gras, Menschenmengen, Asteroidenfelder. → Prefabs und Instancing
- Particle emitter liefert Feuer, Rauch, Funken und Regen, ebenfalls in einem Aufruf. → Partikel
Path
Eine aus Punkten gezogene Kurve. Sie kann Geometrie werden (ein Rohr, ein Seil, eine Straße) oder eine Route, der etwas folgt. → Pfade
Kamera und zusätzliche Ansichten
Eine Kamera entscheidet, was Ihr Besucher sieht; eine zusätzliche Ansicht rendert einen zweiten Durchgang für eine Minikarte oder einen Überwachungsmonitor. → Kameras
Shader Graph
Ein als Knotengraph gebautes Material, für Looks, die die Standardtypen nicht ausdrücken können. → Material-Graphen
Prefab
Markiert ein Objekt als Instanz eines gespeicherten Baums, den Sie wiederverwenden können. → Prefabs und Instancing
Schatten und Morph Targets
Shadows — ob ein Objekt Schatten wirft und empfängt, angewandt auf alles darin.
Morph targets sind die Blend Shapes, die ein Modell mitbringt: Gesichtsausdrücke, eine sich einrollende Fahne, eine Figur, die ihr Gewicht verlagert. Jedes ist ein Gewicht von 0 bis 1, und alle lassen sich auf der Timeline animieren.
Physik-Komponenten
Rigid body entscheidet, wie die Engine ein Objekt bewegt:
- dynamic — fällt, kollidiert, wird geschoben;
- static — bewegt sich nie, hält aber alles andere auf;
- kinematic — bewegt sich nur, wenn Sie es bewegen, und schiebt dabei Dinge beiseite.
Es trägt außerdem eine Einstellung zur Mehrspieler-Zugehörigkeit:
| Zugehörigkeit | Bedeutet |
|---|---|
| shared | ein Objekt für den ganzen Raum; alle sehen die Kiste an derselben Stelle |
| local | jeder simuliert seine eigene Kopie |
Eine Spielfigur muss local sein. Sie shared zu machen bewegt den Avatar jedes Teilnehmers, sobald eine Person geht.
Collider ist die Form, die die Physik tatsächlich benutzt — box, sphere, cylinder, capsule,
plane, oder auto, um sie aus der Geometrie abzuleiten.
Initial velocity ist ein Anfangsschub, einmal bei der Erzeugung des Körpers angewandt statt fortlaufend.
Physics state ist schreibgeschützt: Die Engine schreibt hinein, wie schnell das Objekt ist und ob es zur Ruhe gekommen ist, damit ein Skript es lesen kann.
Wie das zusammenpasst, steht in Physik.
Tags
Kleine Markierungen, die ein Plugin oder Skript an von ihm erzeugten Objekten hinterlässt, um die eigene Arbeit später wiederzufinden. Der Editor zeigt sie nicht. Wenn Sie Szenen aus Code erzeugen, markieren Sie hier, was Ihnen gehört.
Weiter: Materialien — wie Oberflächen aussehen.