Materialien
Ein Material entscheidet, wie eine Oberfläche aussieht. Jedes Feld mit Bereich und Voreinstellung steht in der erzeugten Komponenten-Referenz; welche Maps jeder Typ annimmt, steht unter Material-Maps. Diese Seite handelt davon, wie man sie benutzt.
Ein Material ist eine Liste von Slots
Nicht ein Material — eine Liste. Die Reihenfolge der Slots folgt den Submeshes eines importierten Modells, Slot 1 färbt also die erste Gruppe, Slot 2 die zweite. So ist ein und derselbe Stuhl aus Holz und Stoff.
Objekte, die Sie aus einer Primitive bauen, haben einen einzigen Slot, und das ist meist alles, was sie brauchen.
Sie umzusortieren baut nichts neu, und ein Slot behält seine Einstellungen, wenn Sie ihn verschieben.
Einen Typ wählen
| Typ | Greifen Sie danach, wenn |
|---|---|
standard | es echt aussehen soll — die Standardwahl |
physical | Sie Glas, Lack, eine Klarschicht oder Brechung brauchen |
basic | Sie flache Farbe wollen, die Beleuchtung ignoriert |
toon | Sie stilisierte Schattierung in Stufen wollen |
normal | Sie eine Oberfläche debuggen |
chromakey | Sie Video mit einer zu entfernenden Farbe haben — ein Greenscreen |
occluder | Sie eine unsichtbare Form wollen, die Dahinterliegendes verdeckt |
ref | Sie ein als Ressource gespeichertes Material wiederverwenden wollen |
Den Typ zu wechseln ändert, welche Einstellungen es gibt, das Panel zeigt also mehr oder weniger Felder.
Die Einstellungen, die alle Typen teilen
| Einstellung | Tut |
|---|---|
color | die Grundfarbe |
opacity | 0 bis 1 |
transparent | muss an sein, damit Deckkraft unter 1 überhaupt wirkt |
side | welche Flächen gezeichnet werden: vorn, hinten oder beide |
wireframe | nur die Kanten zeichnen |
visible | es überhaupt zeichnen |
Was jeder Typ hinzufügt
| Typ | Hat außerdem |
|---|---|
standard | metalness, roughness, emissive, emissiveIntensity |
physical | alles davon plus clearcoat, clearcoatRoughness, transmission, thickness, ior |
toon | emissive, emissiveIntensity und eine Verlaufsrampe |
normal | flatShading, und keine Farbe |
chromakey | keyColor, similarity, smoothness, spill — standardmäßig transparent |
occluder | nur side |
Sieht eine Oberfläche falsch aus, stellen Sie zuerst die Roughness nach. Metalness ist in Wirklichkeit fast binär — etwas ist blankes Metall oder nicht — und Werte dazwischen lesen sich meist als Fehler.
Die Physical-Extras
clearcoat ist eine Lackschicht obendrauf: Autolack, lackiertes Holz, ein Handybildschirm.
transmission zusammen mit thickness und ior ergibt Glas und Flüssigkeit — Licht geht hindurch
und bricht sich, statt abzuprallen.
Auf ihren Voreinstellungen belassen werden sie beim Kompilieren weggefaltet, physical läuft also
genau so schnell wie standard. Transmission einzuschalten kostet dagegen echte Arbeit — der
Browser zeichnet die Szene zweimal — nutzen Sie sie also dort, wo sie sich lohnt.
Texturmaps
Jede Map ist das Bild plus seine Optionen. Nur das Bild zu setzen reicht meist; die Optionen sind dafür da, eine Textur zu retten, die falsch kachelt oder gedehnt aussieht.
| Option | Steuert |
|---|---|
repeat, offset, center | wie sie kachelt und wo sie sitzt |
rotation | in Grad |
wrapS, wrapT | an den Rändern wiederholen, klemmen oder spiegeln |
magFilter, minFilter | wie nah und fern abgetastet wird |
anisotropy | 1–16 — Schärfe unter flachen Winkeln |
generateMipmaps | kleinere Versionen für die Ferne |
colorSpace | wie die Werte des Bildes interpretiert werden |
channel | welcher UV-Satz benutzt wird, 0–3 |
flipY, premultiplyAlpha | Ausrichtung und Umgang mit Transparenz |
Ein Bild, das Farbe trägt, und eines, das Zahlen trägt — Roughness, eine Maske, eine Height Map — müssen unterschiedlich interpretiert werden. Machen Sie es bei einer Roughness Map falsch, sieht die Oberfläche subtil und unerklärlich daneben aus. Ist eine Map kein Bild, ist sie Daten.
Welche Maps jeder Typ annimmt: Material-Maps.
Ein Material wiederverwenden
Zwei verschiedene Mechanismen, und der Unterschied zählt:
| Sie wollen | Nehmen Sie |
|---|---|
| Einen Ausgangspunkt, den Sie je Objekt anpassen | Replace from library — es kopiert die Werte |
| Ein geteiltes Material, an einer Stelle bearbeitet | einen ref-Slot, der auf eine Materialressource zeigt |
Die Bibliothek hat drei Quellen: dieses Projekt, Ihr Team und den Creators hub der Plattform. Aus jeder davon anzuwenden kopiert; späteres Bearbeiten betrifft nur dieses Objekt.
Kopieren passt zu „hiervon ausgehen und abweichen". Eine Referenz passt zu „diese vierzig Objekte sind dasselbe Material": Ändern Sie die Ressource einmal, und alle vierzig folgen.
Zwei Besonderheiten, die man kennen sollte
Occluder ist der AR-Trick: eine unsichtbare Form, die verdeckt, was hinter ihr liegt. Setzen Sie eine dorthin, wo eine echte Säule steht, und Ihr virtueller Inhalt verschwindet ordentlich dahinter — das macht den größten Teil der Illusion aus.
Chroma key entfernt eine Farbe aus einem Video — ein Greenscreen, damit eine gefilmte Person in
Ihrer Szene stehen kann, ohne ein Rechteck um sich. Drehen Sie an similarity, bis der Hintergrund
weg ist, an smoothness, um die Kante weicher zu machen, und an spill, um den Grünstich von den
Rändern des Motivs zu nehmen.
Jenseits der festen Typen
Wenn nichts davon den gewünschten Look ausdrückt, bauen Sie das Material stattdessen als Graph. Die eingebauten Typen sind Punkte im selben System, ein Graph ist also kein Rückschritt. → Material-Graphen
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