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Materialien

Ein Material entscheidet, wie eine Oberfläche aussieht. Jedes Feld mit Bereich und Voreinstellung steht in der erzeugten Komponenten-Referenz; welche Maps jeder Typ annimmt, steht unter Material-Maps. Diese Seite handelt davon, wie man sie benutzt.

Ein Material ist eine Liste von Slots

Nicht ein Material — eine Liste. Die Reihenfolge der Slots folgt den Submeshes eines importierten Modells, Slot 1 färbt also die erste Gruppe, Slot 2 die zweite. So ist ein und derselbe Stuhl aus Holz und Stoff.

Objekte, die Sie aus einer Primitive bauen, haben einen einzigen Slot, und das ist meist alles, was sie brauchen.

Slots werden über ihre Identität gemerkt, nicht über die Position

Sie umzusortieren baut nichts neu, und ein Slot behält seine Einstellungen, wenn Sie ihn verschieben.

Einen Typ wählen

TypGreifen Sie danach, wenn
standardes echt aussehen soll — die Standardwahl
physicalSie Glas, Lack, eine Klarschicht oder Brechung brauchen
basicSie flache Farbe wollen, die Beleuchtung ignoriert
toonSie stilisierte Schattierung in Stufen wollen
normalSie eine Oberfläche debuggen
chromakeySie Video mit einer zu entfernenden Farbe haben — ein Greenscreen
occluderSie eine unsichtbare Form wollen, die Dahinterliegendes verdeckt
refSie ein als Ressource gespeichertes Material wiederverwenden wollen

Den Typ zu wechseln ändert, welche Einstellungen es gibt, das Panel zeigt also mehr oder weniger Felder.

Die Einstellungen, die alle Typen teilen

EinstellungTut
colordie Grundfarbe
opacity0 bis 1
transparentmuss an sein, damit Deckkraft unter 1 überhaupt wirkt
sidewelche Flächen gezeichnet werden: vorn, hinten oder beide
wireframenur die Kanten zeichnen
visiblees überhaupt zeichnen

Was jeder Typ hinzufügt

TypHat außerdem
standardmetalness, roughness, emissive, emissiveIntensity
physicalalles davon plus clearcoat, clearcoatRoughness, transmission, thickness, ior
toonemissive, emissiveIntensity und eine Verlaufsrampe
normalflatShading, und keine Farbe
chromakeykeyColor, similarity, smoothness, spill — standardmäßig transparent
occludernur side
Roughness leistet die meiste Arbeit

Sieht eine Oberfläche falsch aus, stellen Sie zuerst die Roughness nach. Metalness ist in Wirklichkeit fast binär — etwas ist blankes Metall oder nicht — und Werte dazwischen lesen sich meist als Fehler.

Die Physical-Extras

clearcoat ist eine Lackschicht obendrauf: Autolack, lackiertes Holz, ein Handybildschirm. transmission zusammen mit thickness und ior ergibt Glas und Flüssigkeit — Licht geht hindurch und bricht sich, statt abzuprallen.

Sie kosten nichts, solange Sie sie nicht benutzen

Auf ihren Voreinstellungen belassen werden sie beim Kompilieren weggefaltet, physical läuft also genau so schnell wie standard. Transmission einzuschalten kostet dagegen echte Arbeit — der Browser zeichnet die Szene zweimal — nutzen Sie sie also dort, wo sie sich lohnt.

Texturmaps

Jede Map ist das Bild plus seine Optionen. Nur das Bild zu setzen reicht meist; die Optionen sind dafür da, eine Textur zu retten, die falsch kachelt oder gedehnt aussieht.

OptionSteuert
repeat, offset, centerwie sie kachelt und wo sie sitzt
rotationin Grad
wrapS, wrapTan den Rändern wiederholen, klemmen oder spiegeln
magFilter, minFilterwie nah und fern abgetastet wird
anisotropy1–16 — Schärfe unter flachen Winkeln
generateMipmapskleinere Versionen für die Ferne
colorSpacewie die Werte des Bildes interpretiert werden
channelwelcher UV-Satz benutzt wird, 0–3
flipY, premultiplyAlphaAusrichtung und Umgang mit Transparenz
Der Farbraum ist die Einstellung, die Materialien still ruiniert

Ein Bild, das Farbe trägt, und eines, das Zahlen trägt — Roughness, eine Maske, eine Height Map — müssen unterschiedlich interpretiert werden. Machen Sie es bei einer Roughness Map falsch, sieht die Oberfläche subtil und unerklärlich daneben aus. Ist eine Map kein Bild, ist sie Daten.

Welche Maps jeder Typ annimmt: Material-Maps.

Ein Material wiederverwenden

Zwei verschiedene Mechanismen, und der Unterschied zählt:

Sie wollenNehmen Sie
Einen Ausgangspunkt, den Sie je Objekt anpassenReplace from library — es kopiert die Werte
Ein geteiltes Material, an einer Stelle bearbeiteteinen ref-Slot, der auf eine Materialressource zeigt

Die Bibliothek hat drei Quellen: dieses Projekt, Ihr Team und den Creators hub der Plattform. Aus jeder davon anzuwenden kopiert; späteres Bearbeiten betrifft nur dieses Objekt.

Wenn Sie später alles neu streichen wollen, nehmen Sie eine Referenz

Kopieren passt zu „hiervon ausgehen und abweichen". Eine Referenz passt zu „diese vierzig Objekte sind dasselbe Material": Ändern Sie die Ressource einmal, und alle vierzig folgen.

Zwei Besonderheiten, die man kennen sollte

Occluder ist der AR-Trick: eine unsichtbare Form, die verdeckt, was hinter ihr liegt. Setzen Sie eine dorthin, wo eine echte Säule steht, und Ihr virtueller Inhalt verschwindet ordentlich dahinter — das macht den größten Teil der Illusion aus.

Chroma key entfernt eine Farbe aus einem Video — ein Greenscreen, damit eine gefilmte Person in Ihrer Szene stehen kann, ohne ein Rechteck um sich. Drehen Sie an similarity, bis der Hintergrund weg ist, an smoothness, um die Kante weicher zu machen, und an spill, um den Grünstich von den Rändern des Motivs zu nehmen.

Jenseits der festen Typen

Wenn nichts davon den gewünschten Look ausdrückt, bauen Sie das Material stattdessen als Graph. Die eingebauten Typen sind Punkte im selben System, ein Graph ist also kein Rückschritt. → Material-Graphen


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