Компоненты
Компоненты — это место, где живут настройки объекта. Эта страница объясняет, что они значат, и указывает на те несколько мест, где очевидное прочтение неверно.
Ищете конкретное поле, его тип или значение по умолчанию? Это справочник компонентов, сгенерированный прямо из движка.
Transform
Позиция в метрах, масштаб — обычный множитель, поворот — в градусах везде, где вы его видите.
Все интерфейсы (инспектор, порты патчей) показывают градусы и конвертируют за вас. С радианами вы
имеете дело, только когда читаете или пишете поворот в скрипте. Прямой угол там —
Math.PI / 2.
Look-at
Направляет объект на точку в мире или вдоль смещения от собственной позиции. Удобно для табличек, повёрнутых к посетителю, и для света, следящего за целью.
Анимация или установка поворота откуда-то ещё будут выглядеть как ничего не делающие. Сначала уберите look-at.
Geometry
Пятнадцать встроенных форм — box, sphere, cylinder, capsule, circle, cone, plane, triangle, ring, torus, три многогранника, extrude и lathe — плюс ссылка на импортированную геометрию.
Про две стоит знать:
- Extrude берёт нарисованный вами контур и придаёт ему толщину. Логотипы, вывески, вырезанные формы.
- Lathe берёт профиль и вращает его вокруг оси. Вазы, бутылки, колонны.
Задайте боксу радиус скругления больше нуля — и он станет скруглённым.
Material
Как выглядит поверхность. Материал — это список слотов, а не один материал; типов восемь, и у каждого свой набор текстурных карт.
Подробно: Материалы.
Text
Размер шрифта задаётся в пикселях, где 1000 px соответствует одному метру в мире. Значит, 72 px — это примерно 7 см: мелко на столе, невидимо через комнату.
Текст верстается асинхронно, поэтому появляется чуть позже остального объекта. Это намеренно: альтернатива — кадр с текстом неправильного размера.
Video и audio
Одинаковая форма, разные умолчания, и умолчания важны:
- Video стартует без звука и без позиционирования. Браузеры не дают автоматически проигрывать видео со звуком.
- Audio стартует со звуком и с позиционированием — при приближении громче.
Несколько объектов могут независимо проигрывать один и тот же файл, так что два телевизора с одним роликом не будут за него драться.
У него один голос, поэтому повторный запуск обрывает предыдущий. Шаги заикаются, а очередь звучит как один выстрел. Проигрывайте эффекты из скрипта — каждый вызов запускает собственный независимый звук. → ctx.audio
3D-текст
Отдельно от обычного текста: этот — выдавленная геометрия, поэтому он ловит свет, отбрасывает тени и может нести материал, как любой другой объект. Используйте его для вывесок и заголовков, которые должны стоять в мире; обычный текст — для всего, что должно оставаться читаемым издалека.
Скелеты и кости
Импортированный персонаж приезжает со скелетом и его костями. Напрямую вы их трогаете редко — именно они позволяют модели деформироваться при проигрывании анимации и именно к ним обращается шаг анимации, когда вы двигаете отдельную кость.
Instancer и частицы
Два компонента для «много чего-то»:
- Instancer рисует геометрию одного объекта тысячи раз за один вызов — трава, толпа, поле астероидов. → Префабы и инстансинг
- Particle emitter даёт огонь, дым, искры и дождь, тоже за один вызов. → Частицы
Path
Кривая, построенная по точкам. Она может стать геометрией (труба, верёвка, дорога) или маршрутом, по которому что-то движется. → Пути
Камера и дополнительные виды
Камера решает, что видит посетитель; дополнительный вид рендерит второй проход для миникарты или монитора наблюдения. → Камеры
Shader graph
Материал, собранный графом нод, — для видов, которые стандартными типами не выразить. → Графы материалов
Prefab
Помечает объект как экземпляр сохранённого дерева, которое можно переиспользовать. → Префабы и инстансинг
Тени и морф-таргеты
Shadows — отбрасывает ли объект тени и принимает ли их; применяется ко всему, что внутри.
Morph targets — это блендшейпы, которые приносит с собой модель: выражения лица, сворачивающийся флаг, переносящий вес персонаж. Каждый — вес от 0 до 1, и все они анимируются на таймлайне.
Компоненты физики
Rigid body решает, как движок двигает объект:
- dynamic — падает, сталкивается, его толкают;
- static — никогда не двигается, но останавливает всё остальное;
- kinematic — движется только когда вы его двигаете, и расталкивает всё по пути.
У него же есть настройка владения в мультиплеере:
| Владение | Что значит |
|---|---|
| shared | один объект на всю комнату; все видят ящик в одном и том же месте |
| local | каждый симулирует собственную копию |
Персонаж игрока обязан быть local. Сделаете его shared — и аватары всех участников поедут, когда пойдёт один.
Collider — форма, которую физика действительно использует: box, sphere, cylinder, capsule,
plane или auto, чтобы вывести её из геометрии.
Initial velocity — стартовый толчок, применяемый один раз при создании тела, а не постоянно.
Physics state доступен только для чтения: движок пишет туда, как быстро движется объект и успокоился ли он, чтобы скрипт мог это прочитать.
Как всё это складывается вместе — в Физике.
Теги
Маленькие пометки, которые плагин или скрипт оставляет на созданных объектах, чтобы потом найти свою работу. Редактор их не показывает. Если вы генерируете сцены кодом — вот где помечать то, что принадлежит вам.
Дальше: Материалы — как выглядят поверхности.