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Materiales

Un material decide cómo se ve una superficie. Cada campo, con su rango y su valor por defecto, está en la referencia de componentes generada; qué mapas admite cada tipo está en mapas de material. Esta página trata de cómo usarlos.

Un material es una lista de slots

No un material: una lista. El orden de los slots sigue a los submallas de un modelo importado, así que el slot 1 pinta el primer grupo y el slot 2 el segundo. Así una misma silla es de madera y de tela.

Los objetos que construyes a partir de una primitiva tienen un único slot, y normalmente es todo lo que necesitan.

Los slots se recuerdan por identidad, no por posición

Reordenarlos no reconstruye nada, y un slot conserva sus ajustes cuando lo mueves.

Elegir un tipo

TipoRecúrrelo cuando
standardquieres que parezca real — la opción por defecto
physicalnecesitas vidrio, barniz, una capa transparente, refracción
basicquieres color plano que ignore la iluminación
toonquieres sombreado estilizado por bandas
normalestás depurando una superficie
chromakeytienes vídeo con un color que quitar — una pantalla verde
occluderquieres una forma invisible que oculte lo que hay detrás
refquieres reutilizar un material guardado como recurso

Cambiar de tipo cambia qué ajustes existen, así que el panel muestra más o menos campos.

Los ajustes que comparten todos los tipos

AjusteHace
colorel color base
opacityde 0 a 1
transparenttiene que estar activo para que una opacidad menor que 1 haga algo
sidequé caras se dibujan: frontal, trasera o ambas
wireframedibujar solo las aristas
visibledibujarlo siquiera

Qué añade cada tipo

TipoTiene además
standardmetalness, roughness, emissive, emissiveIntensity
physicaltodo lo anterior más clearcoat, clearcoatRoughness, transmission, thickness, ior
toonemissive, emissiveIntensity y una rampa de degradado
normalflatShading, y sin color
chromakeykeyColor, similarity, smoothness, spill — transparente por defecto
occludersolo side
La roughness hace casi todo el trabajo

Si una superficie no se ve bien, ajusta primero la roughness. La metalness es casi binaria en la realidad — algo es metal desnudo o no lo es — y los valores intermedios se leen sobre todo como errores.

Los extras de physical

clearcoat es una capa de laca por encima: pintura de coche, madera barnizada, la pantalla de un móvil. transmission junto con thickness e ior es como consigues vidrio y líquido: la luz pasa a través y se curva en lugar de rebotar.

No cuestan nada mientras no los uses

Dejados en sus valores por defecto se pliegan en tiempo de compilación, así que physical corre exactamente igual de rápido que standard. Activar transmission sí cuesta trabajo de verdad — el navegador dibuja la escena dos veces — así que úsala donde se gane su sitio.

Mapas de textura

Cada mapa es la imagen más sus opciones. Poner solo la imagen suele bastar; las opciones son para arreglar una textura que se repite mal o se ve estirada.

OpciónControla
repeat, offset, centercómo se repite y dónde se sitúa
rotationen grados
wrapS, wrapTrepetir, recortar o reflejar en los bordes
magFilter, minFiltercómo se muestrea de cerca y de lejos
anisotropy1–16 — nitidez en ángulos rasantes
generateMipmapsversiones pequeñas para la distancia
colorSpacecómo se interpretan los valores de la imagen
channelqué juego de UV usar, 0–3
flipY, premultiplyAlphaorientación y tratamiento de la transparencia
El espacio de color es el ajuste que arruina materiales en silencio

Una imagen que lleva color y una que lleva números — roughness, una máscara, un mapa de alturas — hay que interpretarlas de forma distinta. Equivócate en un mapa de roughness y la superficie se verá sutil e inexplicablemente mal. Si un mapa no es una foto, son datos.

Qué mapas admite cada tipo: mapas de material.

Reutilizar un material

Dos mecanismos distintos, y la diferencia importa:

QuieresUsa
Un punto de partida que luego retocas por objetoReplace from librarycopia los valores
Un material compartido, editado en un solo sitioun slot ref que apunta a un recurso de material

La biblioteca tiene tres fuentes: este proyecto, tu equipo y el creators hub de la plataforma. Aplicar desde cualquiera de ellas copia; editar después afecta solo a ese objeto.

Si vas a querer repintarlo todo más adelante, usa una referencia

Copiar sirve para «parto de esto y diverjo». Una referencia sirve para «estos cuarenta objetos son el mismo material»: cambias el recurso una vez y los cuarenta van detrás.

Dos casos especiales que conviene conocer

Occluder es el truco de AR: una forma invisible que oculta lo que hay detrás. Pon una donde se levanta una columna real y tu contenido virtual desaparecerá bien detrás de ella, que es la mayor parte de lo que vende la ilusión.

Chroma key quita un color de un vídeo — una pantalla verde, para que una persona filmada pueda estar en tu escena sin un rectángulo alrededor. Ajusta similarity hasta que el fondo desaparezca, smoothness para suavizar el borde y spill para quitar el tinte verde de los contornos del sujeto.

Más allá de los tipos fijos

Si nada de esto expresa el aspecto que necesitas, construye el material como un grafo. Los tipos integrados son puntos del mismo sistema, así que un grafo no es un paso atrás. → Grafos de materiales


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