Materiales
Un material decide cómo se ve una superficie. Cada campo, con su rango y su valor por defecto, está en la referencia de componentes generada; qué mapas admite cada tipo está en mapas de material. Esta página trata de cómo usarlos.
Un material es una lista de slots
No un material: una lista. El orden de los slots sigue a los submallas de un modelo importado, así que el slot 1 pinta el primer grupo y el slot 2 el segundo. Así una misma silla es de madera y de tela.
Los objetos que construyes a partir de una primitiva tienen un único slot, y normalmente es todo lo que necesitan.
Reordenarlos no reconstruye nada, y un slot conserva sus ajustes cuando lo mueves.
Elegir un tipo
| Tipo | Recúrrelo cuando |
|---|---|
standard | quieres que parezca real — la opción por defecto |
physical | necesitas vidrio, barniz, una capa transparente, refracción |
basic | quieres color plano que ignore la iluminación |
toon | quieres sombreado estilizado por bandas |
normal | estás depurando una superficie |
chromakey | tienes vídeo con un color que quitar — una pantalla verde |
occluder | quieres una forma invisible que oculte lo que hay detrás |
ref | quieres reutilizar un material guardado como recurso |
Cambiar de tipo cambia qué ajustes existen, así que el panel muestra más o menos campos.
Los ajustes que comparten todos los tipos
| Ajuste | Hace |
|---|---|
color | el color base |
opacity | de 0 a 1 |
transparent | tiene que estar activo para que una opacidad menor que 1 haga algo |
side | qué caras se dibujan: frontal, trasera o ambas |
wireframe | dibujar solo las aristas |
visible | dibujarlo siquiera |
Qué añade cada tipo
| Tipo | Tiene además |
|---|---|
standard | metalness, roughness, emissive, emissiveIntensity |
physical | todo lo anterior más clearcoat, clearcoatRoughness, transmission, thickness, ior |
toon | emissive, emissiveIntensity y una rampa de degradado |
normal | flatShading, y sin color |
chromakey | keyColor, similarity, smoothness, spill — transparente por defecto |
occluder | solo side |
Si una superficie no se ve bien, ajusta primero la roughness. La metalness es casi binaria en la realidad — algo es metal desnudo o no lo es — y los valores intermedios se leen sobre todo como errores.
Los extras de physical
clearcoat es una capa de laca por encima: pintura de coche, madera barnizada, la pantalla de un
móvil. transmission junto con thickness e ior es como consigues vidrio y líquido: la luz
pasa a través y se curva en lugar de rebotar.
Dejados en sus valores por defecto se pliegan en tiempo de compilación, así que physical corre
exactamente igual de rápido que standard. Activar transmission sí cuesta trabajo de verdad — el
navegador dibuja la escena dos veces — así que úsala donde se gane su sitio.
Mapas de textura
Cada mapa es la imagen más sus opciones. Poner solo la imagen suele bastar; las opciones son para arreglar una textura que se repite mal o se ve estirada.
| Opción | Controla |
|---|---|
repeat, offset, center | cómo se repite y dónde se sitúa |
rotation | en grados |
wrapS, wrapT | repetir, recortar o reflejar en los bordes |
magFilter, minFilter | cómo se muestrea de cerca y de lejos |
anisotropy | 1–16 — nitidez en ángulos rasantes |
generateMipmaps | versiones pequeñas para la distancia |
colorSpace | cómo se interpretan los valores de la imagen |
channel | qué juego de UV usar, 0–3 |
flipY, premultiplyAlpha | orientación y tratamiento de la transparencia |
Una imagen que lleva color y una que lleva números — roughness, una máscara, un mapa de alturas — hay que interpretarlas de forma distinta. Equivócate en un mapa de roughness y la superficie se verá sutil e inexplicablemente mal. Si un mapa no es una foto, son datos.
Qué mapas admite cada tipo: mapas de material.
Reutilizar un material
Dos mecanismos distintos, y la diferencia importa:
| Quieres | Usa |
|---|---|
| Un punto de partida que luego retocas por objeto | Replace from library — copia los valores |
| Un material compartido, editado en un solo sitio | un slot ref que apunta a un recurso de material |
La biblioteca tiene tres fuentes: este proyecto, tu equipo y el creators hub de la plataforma. Aplicar desde cualquiera de ellas copia; editar después afecta solo a ese objeto.
Copiar sirve para «parto de esto y diverjo». Una referencia sirve para «estos cuarenta objetos son el mismo material»: cambias el recurso una vez y los cuarenta van detrás.
Dos casos especiales que conviene conocer
Occluder es el truco de AR: una forma invisible que oculta lo que hay detrás. Pon una donde se levanta una columna real y tu contenido virtual desaparecerá bien detrás de ella, que es la mayor parte de lo que vende la ilusión.
Chroma key quita un color de un vídeo — una pantalla verde, para que una persona filmada pueda
estar en tu escena sin un rectángulo alrededor. Ajusta similarity hasta que el fondo desaparezca,
smoothness para suavizar el borde y spill para quitar el tinte verde de los contornos del
sujeto.
Más allá de los tipos fijos
Si nada de esto expresa el aspecto que necesitas, construye el material como un grafo. Los tipos integrados son puntos del mismo sistema, así que un grafo no es un paso atrás. → Grafos de materiales
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