Animation Controller
タイムラインエディターです。複数のものが 1 つの時計に合わせて動く、演出のための道具です。
なめらかな変化が 1 つだけなら必要ありません。イベントのステップに時間を指定すれば済みます。 タイムラインが本領を発揮するのは、複数のオブジェクト間のタイミングが問題になるときです。
仕組み
| 階層 | 何か |
|---|---|
| プリセット | 再生できる、名前の付いた 1 本のアニメーション |
| バー | その中での 1 オブジェクトのパート。専用のトラックに載る |
| キーフレーム | 時刻・値・そこへ到達するときのイージング |
バーが動かすのは 1 オブジェクトの 1 component です。しかもそのオブジェクトは、プリセットを 持っているオブジェクトである必要がありません。1 つのプリセットでグループ全体を演出できるのは このためです。バーが別のオブジェクトを対象にすると、そのオブジェクトの component に 「アニメーションされている」という逆参照が表示されます。
もう 1 種類、再生バーがあります。再生ヘッドが到達したときに別のオブジェクトのプリセットを 開始するバーです。こうしてプリセットを入れ子にすれば、複雑なアニメーションも扱える大きさの かたまりのまま保てます。
プリセットには明示的な長さを設定でき、最後のキーフレームより先までタイムラインを伸ばせます。 設定しなければ、いちばん長いバーと同じ長さになります。
パネル
| 領域 | 中身 |
|---|---|
| 左 | オブジェクトの階層。何をアニメーションするか選ぶ |
| 中央 | アクティブなプリセットのタイムライン |
| 右 | そのオブジェクトの component。クリックかドラッグでバーを追加 |
ヘッダーには編集コマンド、再生のトランスポート、プレビューのスイッチ、そして Scene / Entity のモード切り替えがあります。
何をアニメーションするかは、ここで意識的に選びます。そうでないと、シーンをクリックするたびに タイムラインが足元から動いてしまうからです。
理解しておきたいプレビューのスイッチ 2 つ
Auto-frames は、シーンでオブジェクトを動かすたびに再生ヘッドの位置にキーフレームを打ちます。 これを入れると、アニメーション作業は「ヘッドを動かす・ポーズを付ける・繰り返す」になります。 いちばん速いやり方であり、同時に、意図しないキーフレームを作ってしまうやり方でもあります。
Demo は、スクラブと再生が実際にシーンを動かすようにします。既定でオンです。オブジェクトを 動かさずにヘッドだけ動かしたいときはオフにしてください。
タイムラインでの操作
| 操作 | 結果 |
|---|---|
| バーをドラッグ | そのキーフレーム全部をまとめて動かす |
| キーフレームをドラッグ | 隣のキーフレームの範囲内で時間方向に動かす |
| 端のキーフレームを Ctrl+ドラッグ | 反対の端を基準にバー全体を伸縮する |
| スクロール | 時間軸をズームする |
バーはコピー・切り取り・貼り付けができます。最後のキーフレームを削除するとバーも消えます。
バーを選んでいるとき、複製・コピー・貼り付け・削除の対象はバーであって、シーンのオブジェクトでは ありません。
イージング
キーフレームに付けるカーブは、そのキーフレームから出ていくときではなく、そこへ到達する ときのかたちを表します。
Quad・Quart・Circular・Exponent・Back の各系統に In・Out・In-Out があり、さらに量と周期を持つ Elastic、リニア、そして手で形を描くカスタムカーブがあります。
迷ったら Out がほぼ常に正解です。到達して落ち着くものは自然に見えます。目的地に向かって 加速していくものは、そう見えません。
それぞれのカーブの感触:アニメーション
アニメーションを再生する
プリセットはイベントのステップから再生します。ループの種類(1 回・回数指定・無限)、繰り返し回数、 速度、遅延を指定できます。
Autoplay は独立したフラグではありません。シーン起動時にそのプリセットを再生するイベントです。 パネルの autoplay スイッチは、まさにそのイベントを作ったり消したりしているので、ほかのイベントと 同じように見て編集できます。
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