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Hacer que las cosas sean interactivas

Añade un componente Events a un objeto y podrás darle comportamiento sin escribir nada.

Cada evento es una frase: cuando pase esto, haz estas cosas.

Construir uno

CampoQué es
Namepara ti — nombra los eventos por lo que hacen, no por dónde están
Triggercuándo se dispara
Statepara disparadores de estado — qué state vigilar
Keypara disparadores de teclado — graba la combinación, con modificadores
Action idpara disparadores de interfaz — qué botón; vacío significa cualquiera
Stepsqué ocurre, en orden

Los pasos se agrupan en pestañas (Actions, Animations, States), que vienen a ser «afectar al mundo exterior», «hacer que algo se mueva» y «cambiar cómo es algo».

A qué objetos afecta un paso

Cada paso tiene un objeto destino. Si lo dejas vacío, el paso actúa sobre el objeto que lleva el evento; si lo rellenas, actúa sobre ese otro objeto.

Esta es la parte que conviene interiorizar: el evento vive en un objeto, pero sus pasos pueden actuar sobre cualquiera. Un solo evento en un botón puede abrir una puerta, bajar una luz y arrancar un sonido en un sitio totalmente distinto.

A qué puedes reaccionar

Entrada (toque, hover, tecla, arrastre, pellizco), el arranque de la escena, la pausa y reanudación de la app, el seguimiento AR encontrado o perdido, temporizadores, proximidad, cambios de estado, colisiones, botones de interfaz y el cambio de estado del controlador de personaje.

El editor solo ofrece los disparadores que tienen sentido donde estás: «marcador detectado» no aparecerá en una escena 3D normal.

Un comportamiento que conviene saber mientras montas

Un toque sobre un objeto llega también a sus padres, así que un evento en un grupo captura los toques sobre todo lo que contiene. Eso te ahorra poner el mismo evento en cuarenta objetos.

El resto — cómo viajan los disparadores y qué hace cada uno — está en Eventos.

Qué puedes hacer

La lista de pasos, agrupada como los agrupan las pestañas:

Actions
Transición de escena · Transición de space · Abrir URL · Abrir mensajería
Llamar por teléfono · Redactar un correo · Descargar archivo · Descargar contacto
Mostrar / ocultar objeto · Seguir objeto · Mirar a objeto · Dejar de seguir
Volar por un camino · Detener el vuelo · Bloquear puntero · Liberar puntero
Animations
Reproducir animación · Detener animación · Transformación · Opacidad
Material · Transformación de hueso · Animación integrada
States y lógica
Fijar state · Sobrescribir propiedades · Si — si no · Fijar variable
Enviar señal · Esperar, y luego

Todo el detalle, con cada parámetro: la referencia de pasos.

Ramificar es un paso, no un ajuste

El paso if contiene una condición y dos listas de pasos anidadas. Como es un paso, se anida: un if dentro de un if te da tantos desenlaces como necesites.

Re-tracking

En escenas AR, el modo de re-tracking de cada evento decide qué pasa cuando el marcador se pierde y se vuelve a encontrar: empezar de cero al momento, no reiniciar nunca, o reiniciar cuando los pasos en curso terminen.

Si algo se dispara dos veces, casi siempre es por esto

Eventos, patches y scripts oyen los mismos disparadores. Cablear el mismo disparador en el mismo objeto en dos de ellos lo ejecuta dos veces. Elige un solo sitio para cada uno.


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