Rendre les choses interactives
Ajoutez un composant Events à un objet et vous pouvez lui donner un comportement sans rien écrire.
Chaque événement est une phrase : quand ceci arrive, fais cela.
En construire un
| Champ | Ce que c'est |
|---|---|
| Name | pour vous — nommez d'après ce que fait l'événement, pas où il est posé |
| Trigger | quand il se déclenche |
| State | pour les déclencheurs d'état — quel state surveiller |
| Key | pour les déclencheurs clavier — enregistrez la combinaison |
| Action id | pour les déclencheurs d'interface — quel bouton ; vide = n'importe lequel |
| Steps | ce qui se passe, dans l'ordre |
Les étapes sont réparties en onglets (Actions, Animations, States), soit à peu près « agir sur le monde extérieur », « faire bouger quelque chose », « changer ce qu'est quelque chose ».
Sur quels objets agit une étape
Chaque étape a un objet cible. Laissé vide, l'étape agit sur l'objet qui porte l'événement ; rempli, elle agit sur cet objet-là.
C'est la partie à intégrer : l'événement vit sur un objet, mais ses étapes peuvent agir sur n'importe lequel. Un seul événement sur un bouton peut ouvrir une porte, baisser une lumière et lancer un son tout ailleurs.
À quoi vous pouvez réagir
L'entrée (toucher, survol, touche, glisser, pincer), le démarrage de la scène, la mise en pause et la reprise de l'application, le suivi AR trouvé ou perdu, des minuteries, la proximité, les changements d'état, les collisions, les boutons d'interface, et le contrôleur de personnage qui change d'état.
L'éditeur ne propose que les déclencheurs qui ont un sens là où vous êtes : « marqueur détecté » n'apparaîtra pas sur une scène 3D ordinaire.
Un toucher sur un objet atteint aussi ses parents, donc un événement posé sur un groupe attrape les touchers sur tout ce qu'il contient. Cela évite de poser le même événement sur quarante objets.
Le reste — comment les déclencheurs circulent et ce que fait chacun — se trouve dans Événements.
Ce que vous pouvez faire
La liste des étapes, groupée comme le font les onglets :
| Actions |
|---|
| Transition de scène · Transition de space · Ouvrir une URL · Ouvrir une messagerie |
| Appeler un numéro · Écrire un e-mail · Télécharger un fichier · Télécharger un contact |
| Afficher / masquer un objet · Suivre un objet · Regarder un objet · Arrêter de suivre |
| Voler le long d'un chemin · Arrêter le vol · Verrouiller le pointeur · Libérer le pointeur |
| Animations |
|---|
| Jouer une animation · Arrêter une animation · Transformation · Opacité |
| Matériau · Transformation d'os · Animation intégrée |
| States et logique |
|---|
| Définir un state · Surcharger des propriétés · Si — sinon · Définir une variable |
| Envoyer un signal · Attendre, puis |
Tout le détail, avec chaque paramètre : la référence des étapes.
L'étape if contient une condition et deux listes d'étapes imbriquées. Comme c'est une étape, elle s'imbrique — un if dans un if donne autant d'issues que nécessaire.
Re-tracking
Pour les scènes AR, le mode de re-tracking de chaque événement décide de ce qui se passe quand le marqueur est perdu puis retrouvé : tout reprendre immédiatement, ne jamais redémarrer, ou redémarrer une fois les étapes en cours terminées.
Événements, patches et scripts entendent tous les mêmes déclencheurs. Câbler le même déclencheur sur le même objet dans deux d'entre eux l'exécute deux fois. Choisissez un seul endroit pour chacun.
Suite : Animation Controller