Dinge interaktiv machen
Geben Sie einem Objekt eine Events-Komponente, und Sie können ihm Verhalten mitgeben, ohne etwas zu schreiben.
Jedes Ereignis ist ein Satz: wenn das passiert, tu diese Dinge.
Eines bauen
| Feld | Was es ist |
|---|---|
| Name | für Sie — benennen Sie nach dem, was es tut, nicht wo es hängt |
| Trigger | wann es feuert |
| State | bei State-Auslösern — welchen State beobachten |
| Key | bei Tastatur-Auslösern — die Kombination aufnehmen, mit Modifikatoren |
| Action id | bei Interface-Auslösern — welcher Button; leer heißt jeder |
| Steps | was passiert, der Reihe nach |
Die Schritte sind in Reiter gruppiert (Actions, Animations, States) — grob gesagt „auf die Außenwelt wirken", „etwas bewegen", „ändern, wie etwas ist".
Auf welche Objekte ein Schritt wirkt
Jeder Schritt hat ein Zielobjekt. Bleibt es leer, wirkt der Schritt auf das Objekt, das das Ereignis trägt; füllen Sie es aus, wirkt er stattdessen auf jenes Objekt.
Das ist der Teil, den man verinnerlichen sollte: Das Ereignis lebt auf einem Objekt, aber seine Schritte können auf jedes wirken. Ein Ereignis auf einem Button kann eine Tür öffnen, ein Licht dimmen und ganz woanders einen Ton starten.
Worauf Sie reagieren können
Eingaben (Tippen, Hovern, Taste, Ziehen, Zwei-Finger-Zoom), der Start der Szene, das Pausieren und Fortsetzen der App, gefundenes oder verlorenes AR-Tracking, Timer, Nähe, Zustandswechsel, Kollisionen, Interface-Buttons und der Zustandswechsel des Character Controllers.
Der Editor bietet nur Auslöser an, die an Ihrer Stelle Sinn ergeben — „Marker erkannt" taucht in einer einfachen 3D-Szene nicht auf.
Ein Tippen auf ein Objekt erreicht auch seine Elternobjekte, also fängt ein Ereignis auf einer Gruppe Tipper auf alles darin ab. Das erspart, dasselbe Ereignis an vierzig Objekte zu hängen.
Wie Auslöser weiterreisen und was jeder einzelne tut, steht in Ereignisse.
Was Sie tun können
Die Liste der Schritte, so gruppiert wie die Reiter:
| Actions |
|---|
| Szenenwechsel · Space-Wechsel · URL öffnen · Messenger öffnen |
| Telefonnummer anrufen · E-Mail verfassen · Datei herunterladen · Kontakt herunterladen |
| Objekt zeigen / verbergen · Objekt folgen · Objekt ansehen · Folgen beenden |
| Entlang eines Pfads fliegen · Pfadflug stoppen · Zeiger sperren · Zeiger freigeben |
| Animations |
|---|
| Animation abspielen · Animation stoppen · Transformation · Deckkraft |
| Material · Knochen-Transformation · Eingebaute Animation |
| States und Logik |
|---|
| State setzen · Eigenschaften überschreiben · Wenn — sonst · Variable setzen |
| Signal senden · Warten, dann |
Alle Details mit jedem Parameter: die Schritt-Referenz.
Der if-Schritt trägt eine Bedingung und zwei verschachtelte Schrittlisten. Weil er ein Schritt ist, verschachtelt er sich — ein if in einem if liefert so viele Ausgänge, wie Sie brauchen.
Re-Tracking
Bei AR-Szenen entscheidet der Re-Tracking-Modus jedes Ereignisses, was passiert, wenn der Marker verloren und wiedergefunden wird: sofort von vorn beginnen, nie neu starten, oder neu starten, sobald die laufenden Schritte fertig sind.
Ereignisse, Patches und Skripte hören alle dieselben Auslöser. Denselben Auslöser am selben Objekt in zweien davon zu verdrahten führt ihn zweimal aus. Wählen Sie für jeden einen Ort.
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