Zum Hauptinhalt springen

Dinge interaktiv machen

Geben Sie einem Objekt eine Events-Komponente, und Sie können ihm Verhalten mitgeben, ohne etwas zu schreiben.

Jedes Ereignis ist ein Satz: wenn das passiert, tu diese Dinge.

Eines bauen

FeldWas es ist
Namefür Sie — benennen Sie nach dem, was es tut, nicht wo es hängt
Triggerwann es feuert
Statebei State-Auslösern — welchen State beobachten
Keybei Tastatur-Auslösern — die Kombination aufnehmen, mit Modifikatoren
Action idbei Interface-Auslösern — welcher Button; leer heißt jeder
Stepswas passiert, der Reihe nach

Die Schritte sind in Reiter gruppiert (Actions, Animations, States) — grob gesagt „auf die Außenwelt wirken", „etwas bewegen", „ändern, wie etwas ist".

Auf welche Objekte ein Schritt wirkt

Jeder Schritt hat ein Zielobjekt. Bleibt es leer, wirkt der Schritt auf das Objekt, das das Ereignis trägt; füllen Sie es aus, wirkt er stattdessen auf jenes Objekt.

Das ist der Teil, den man verinnerlichen sollte: Das Ereignis lebt auf einem Objekt, aber seine Schritte können auf jedes wirken. Ein Ereignis auf einem Button kann eine Tür öffnen, ein Licht dimmen und ganz woanders einen Ton starten.

Worauf Sie reagieren können

Eingaben (Tippen, Hovern, Taste, Ziehen, Zwei-Finger-Zoom), der Start der Szene, das Pausieren und Fortsetzen der App, gefundenes oder verlorenes AR-Tracking, Timer, Nähe, Zustandswechsel, Kollisionen, Interface-Buttons und der Zustandswechsel des Character Controllers.

Der Editor bietet nur Auslöser an, die an Ihrer Stelle Sinn ergeben — „Marker erkannt" taucht in einer einfachen 3D-Szene nicht auf.

Ein Verhalten, das man beim Bauen kennen sollte

Ein Tippen auf ein Objekt erreicht auch seine Elternobjekte, also fängt ein Ereignis auf einer Gruppe Tipper auf alles darin ab. Das erspart, dasselbe Ereignis an vierzig Objekte zu hängen.

Wie Auslöser weiterreisen und was jeder einzelne tut, steht in Ereignisse.

Was Sie tun können

Die Liste der Schritte, so gruppiert wie die Reiter:

Actions
Szenenwechsel · Space-Wechsel · URL öffnen · Messenger öffnen
Telefonnummer anrufen · E-Mail verfassen · Datei herunterladen · Kontakt herunterladen
Objekt zeigen / verbergen · Objekt folgen · Objekt ansehen · Folgen beenden
Entlang eines Pfads fliegen · Pfadflug stoppen · Zeiger sperren · Zeiger freigeben
Animations
Animation abspielen · Animation stoppen · Transformation · Deckkraft
Material · Knochen-Transformation · Eingebaute Animation
States und Logik
State setzen · Eigenschaften überschreiben · Wenn — sonst · Variable setzen
Signal senden · Warten, dann

Alle Details mit jedem Parameter: die Schritt-Referenz.

Verzweigen ist ein Schritt, keine Einstellung

Der if-Schritt trägt eine Bedingung und zwei verschachtelte Schrittlisten. Weil er ein Schritt ist, verschachtelt er sich — ein if in einem if liefert so viele Ausgänge, wie Sie brauchen.

Re-Tracking

Bei AR-Szenen entscheidet der Re-Tracking-Modus jedes Ereignisses, was passiert, wenn der Marker verloren und wiedergefunden wird: sofort von vorn beginnen, nie neu starten, oder neu starten, sobald die laufenden Schritte fertig sind.

Wenn etwas doppelt feuert, liegt es fast immer daran

Ereignisse, Patches und Skripte hören alle dieselben Auslöser. Denselben Auslöser am selben Objekt in zweien davon zu verdrahten führt ihn zweimal aus. Wählen Sie für jeden einen Ort.


Weiter: Animation Controller