Conseguir el aspecto correcto
Slots
Un material es una lista de slots, no un único material. El orden de los slots sigue a los submallas de un modelo importado: el slot 1 pinta el primer grupo, el slot 2 el segundo. Así una misma silla puede ser de madera y de tela.
| Acción | Hace |
|---|---|
| + Add material | añade un slot estándar |
| Edit | abre este slot en el editor |
| Replace from library | elige un material guardado |
| Duplicate | copia el slot |
| Delete | lo elimina — no disponible si solo queda uno |
Arrastra para reordenar. Siempre hay al menos un slot.
Elegir un tipo
| Tipo | Úsalo para |
|---|---|
| Standard | el valor por defecto — superficies realistas vía metalness y roughness |
| Physical | standard más clearcoat, transmission, grosor y refracción |
| Basic | color plano que ignora la iluminación |
| Toon | sombreado estilizado por bandas |
| Normal | coloreado por normales, para depurar |
| Chromakey | vídeo con un color recortado — una pantalla verde |
| Occluder | invisible, pero oculta lo que hay detrás |
El panel solo muestra los campos que el tipo elegido tiene de verdad, así que cambiar de tipo cambia lo que ves.
Los campos
| Campo | Notas |
|---|---|
| Name | para distinguir los slots |
| Side | frontal, trasera o doble — qué caras se dibujan |
| Colour | el color base, con una muestra para su textura |
| Alpha | activa la transparencia |
| Opacity | 0–100 %, con una muestra para una textura de opacidad |
| Roughness | 0–100 % — 0 es liso como un espejo, 100 completamente mate |
| Metalness | 0–100 % — en la realidad esto es 0 o 100, rara vez intermedio |
| Emissive | color e intensidad de la luz que emite la propia superficie |
Si una superficie no se ve bien, ajusta la roughness antes que nada. La metalness es casi binaria en la realidad: algo es metal desnudo o no lo es, y los valores intermedios suelen parecer errores.
Chroma key tiene su propio bloque: el vídeo de origen, el color que se quita y con cuánta agresividad — similarity, smoothness y spill, todos en porcentaje.
Preview muestra el material sobre un objeto de prueba, mucho más fácil de juzgar que una muestra pequeña.
Texturas
La muestra junto a un campo abre el selector de texturas: elige una imagen, una textura o un vídeo, y luego ajusta cómo se asienta sobre la superficie.
| Ajuste | Qué controla |
|---|---|
| Repeat, offset, centre | cómo se repite la imagen y dónde se sitúa |
| Rotation | de −180° a 180° |
| Wrap | repetir, recortar o reflejar en los bordes |
| Filtro magnify / minify | cómo se muestrea de cerca y de lejos |
| Anisotropy | 1–16 — nitidez en ángulos rasantes |
| Mipmaps | generar versiones pequeñas para la distancia |
| Colour space | cómo se interpretan los valores de la imagen |
| UV channel | qué juego de coordenadas usar, 0–3 |
| Flip Y, alfa premultiplicado | orientación y tratamiento de la transparencia |
Un mapa que lleva números en vez de color (roughness, una máscara, un mapa de alturas) tiene que marcarse como datos, o se le aplica corrección de color y los valores salen mal. → Materiales
Dos comportamientos que conviene esperar: un recurso de textura ya preparado tiene ajustes de solo lectura, y si el objeto lleva un componente Video, ese vídeo se queda con el mapa de color y el selector se bloquea.
La biblioteca de materiales
Replace from library abre los materiales guardados:
| Pestaña | Contiene |
|---|---|
| Project | materiales guardados en este proyecto |
| Team | los materiales compartidos de tu equipo |
| Creators hub | plantillas de la plataforma |
Elegir un material de la biblioteca copia sus valores en tu slot. Editarlo después cambia solo este objeto: el material de la biblioteca queda intacto, y los demás objetos que lo usan también.
Si quieres un material compartido entre muchos objetos, usa una referencia de material: así una sola edición lo actualiza todo.
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