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Obtenir le bon rendu

Les slots

Un matériau est une liste de slots, pas un matériau unique. L'ordre des slots suit les sous-maillages d'un modèle importé : le slot 1 peint le premier groupe, le slot 2 le deuxième. C'est ainsi qu'une même chaise peut être en bois et en tissu.

ActionEffet
+ Add materialajoute un slot standard
Editouvre ce slot dans l'éditeur
Replace from librarychoisit un matériau enregistré
Duplicatecopie le slot
Deletele supprime — indisponible s'il n'en reste qu'un

Glissez pour réordonner. Il y a toujours au moins un slot.

Choisir un type

TypeÀ utiliser pour
Standardle choix par défaut — surfaces réalistes via metalness et roughness
Physicalstandard, plus clearcoat, transmission, épaisseur et réfraction
Basicune couleur plate qui ignore l'éclairage
Toonun ombrage stylisé par bandes
Normalcoloration par normales, pour le débogage
Chromakeyde la vidéo avec une couleur incrustée — un fond vert
Occluderinvisible, mais masque ce qui se trouve derrière

Le panneau n'affiche que les champs que le type choisi possède réellement : changer de type change donc ce que vous voyez.

Les champs

ChampRemarques
Namepour distinguer les slots
Sideface, arrière ou double — quelles faces sont dessinées
Colourla couleur de base, avec une pastille pour sa texture
Alphaactive la transparence
Opacity0–100 %, avec une pastille pour une texture d'opacité
Roughness0–100 % — 0 est lisse comme un miroir, 100 complètement mat
Metalness0–100 % — dans la réalité c'est 0 ou 100, rarement entre les deux
Emissivecouleur et intensité de la lumière émise par la surface elle-même
La roughness fait l'essentiel du travail

Si une surface rend mal, réglez la roughness avant tout le reste. La metalness est presque binaire dans la réalité : une chose est du métal nu ou ne l'est pas, et les valeurs intermédiaires ressemblent surtout à des erreurs.

Le chroma key a son propre bloc : la vidéo source, la couleur à retirer et l'agressivité — similarity, smoothness et spill, en pourcentages.

Preview montre le matériau sur un objet de test, bien plus facile à juger qu'une petite pastille.

Les textures

La pastille à côté d'un champ ouvre le sélecteur de texture : choisissez une image, une texture ou une vidéo, puis réglez la façon dont elle se pose sur la surface.

RéglageCe qu'il contrôle
Repeat, offset, centrele pavage de l'image et sa position
Rotationde −180° à 180°
Wraprépéter, clamper ou miroiter sur les bords
Magnify / minify filterl'échantillonnage de près et de loin
Anisotropy1–16 — la netteté sous un angle rasant
Mipmapsgénérer des versions réduites pour la distance
Colour spacecomment les valeurs de l'image sont interprétées
UV channelquel jeu de coordonnées utiliser, 0–3
Flip Y, premultiplied alphaorientation et gestion de la transparence
L'espace colorimétrique est le réglage qui ruine discrètement les matériaux

Une map qui porte des nombres plutôt qu'une couleur (roughness, un masque, une height map) doit être marquée comme donnée, sinon elle est corrigée en couleur et les valeurs ressortent fausses. → Matériaux

Deux comportements auxquels s'attendre : une ressource de texture prête à l'emploi a des réglages en lecture seule, et si l'objet porte un composant Video, cette vidéo prend la main sur la color map et le sélecteur est verrouillé.

La bibliothèque de matériaux

Replace from library ouvre les matériaux enregistrés :

OngletContient
Projectles matériaux enregistrés dans ce projet
Teamles matériaux partagés de votre équipe
Creators hubles modèles de la plateforme
Appliquer copie, cela ne lie pas

Choisir un matériau de la bibliothèque copie ses valeurs dans votre slot. Le modifier ensuite ne change que cet objet — le matériau de la bibliothèque reste intact, et les autres objets qui l'utilisent aussi.

Si vous voulez un matériau partagé entre plusieurs objets, utilisez plutôt une référence de matériau : une seule modification met alors tout à jour.


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