ctx API
ctx を使うと、スクリプトから実行中のシーンを操作できます。このページでは、ctx でできることをすべて紹介します。
init がスクリプトに ctx を渡します。API はあえて小さくしています。ここで見つからない機能は、それを実行する組み込みのステップがないか探してください。
今いる場所
| 名前 | 内容 |
|---|---|
ctx.entity | このスクリプトが付いているオブジェクト |
ctx.scene | そのオブジェクトがあるシーン |
ctx.space | スペース。見る人がいるワールド全体です |
フレームとトリガー
ctx.tick((dt, t) => {}); // 毎フレーム。dt と t の単位は秒
ctx.effect(() => {}); // 読んだものが変わると再実行。後片付け用の関数を返してもよい
ctx.on(trigger, (payload) => {}); // トリガーに反応する
ctx.emit(trigger, payload); // このオブジェクトからトリガーを送る
ほとんどのトリガーの名前は、イベントと同じです。ブランチを持つ 3 つの入力トリガーは、スクリプトでは別々のトリガーとして届きます。
- Key(
on-key)は、on-keydownとon-keyupとして届きます。 - Press on the object(
on-mouse)は、on-mousedown、on-mouseup、on-clickとして届きます。 - Hover(
on-hover)は、on-hoverとon-blurとして届きます。
時間、距離、表示状態、シグナル、変数のトリガーは、イベントでしか使えません。スクリプトでは、代わりに ctx.tick、ctx.subscribeGlobal、ctx.handleMessage を使います。
次のトリガーは、便利なデータを渡してくれます。
| トリガー | 受け取るもの |
|---|---|
on-keydown · on-keyup | { code, ctrl, shift, alt, meta } |
on-state-active · on-state-inactive | { stateId } |
on-collide | { other }:ぶつかった相手 |
on-divkit-action | { id, … }:押されたボタン |
on-game-control | { state }:idle、move、run、jump のどれか |
on-drag · on-pinch · on-rotate | { dx, dy } · { scale } · { angle } |
on-vps-localized | 見る人が実際にいた場所 |
on-launch はスクリプトが開始するとすぐに届くので、取りこぼすことはありません。
オブジェクトを探す
ctx.get(id);
ctx.findByName('Door');
ctx.find(LightComponent); // これらのコンポーネントを持つ最初のオブジェクト
ctx.query(LightComponent, TagsComponent); // 該当するものすべて
ctx.all();
オブジェクトを作成・削除する
ctx.create({ name: 'Bullet', parent, components: [] });
ctx.spawn(props.bulletModel, { parent });
ctx.destroy(entity);
簡単なのは spawn です。リソースを渡すと、必要なコンポーネントを付けてくれます。
- モデルは、モデルのオブジェクトになります。
- 画像は、その画像を貼った平らな面になります。
- サウンドは、音源になります。
組み込みのステップを実行する
ctx.step('set_visibility', { visible: false }, { targets: [enemy] });
ctx.startTransition({ durationMs: 400, easing: 'ease-out' }, () => {
// ここで行った変更は、一気に切り替わらず、なめらかにアニメーションする
});
targets は、ステップが作用するオブジェクトを選びます。イベントの Target object フィールドと同じです。指定しなければ、ステップはこのスクリプトのオブジェクトに作用します。
ctx.step は、組み込みのステップをどれでも実行できます。イベントで使うのと同じステップです。アニメーション、ステートの変更、シーンの切り替えが、1 回の呼び出しでできます。
ナビゲーション
見る人を別のシーンやスペースに移動させます。
ctx.openScene(sceneOrId);
await ctx.openSpace(spaceRefOrId);
ctx.scenes();
入力
入力の読み取り方は 2 つあります。
名前付きアクションは、プロジェクトのキー割り当てを使います。見る人がキーを変更しても、スクリプトはそのまま動きます。
ctx.input.pressed('jump');
ctx.input.justPressed('fire');
ctx.input.axis('moveX');
生のキーは、キーボードを直接読みます。「押された」という判定はちょうど 1 フレームだけ有効なので、ctx.tick の中で読んでください。
ctx.keyboard.down('KeyW');
ctx.keyboard.press('Space');
ctx.keyboard.press('ArrowLeft', { every: 200 }); // 200 ms ごとに自動でリピート
ctx.keyboard.axis('KeyA', 'KeyD'); // -1、0、1 のどれか
名前付きアクションは、指定していない修飾キーを無視します。そのため、Shift を押してダッシュしていても「前進」は止まりません。キーのトリガーはその逆で、そのキーの一部ではない修飾キーは押されていてはいけません。
ウィンドウからフォーカスが外れると、押されているキーはすべて離されたことになるので、キーが押しっぱなしになることはありません。
カメラ
ctx.camera.entity(); // 有効なカメラのオブジェクト
ctx.camera.setActive(target); // カメラを切り替える。null で初期のカメラに戻る
ctx.camera.pose(); // ワールド座標での { position, rotation, forward }
カメラのトランスフォームは、どの操作モードでも同じように働きます。カメラを動かすにはトランスフォームに書き込みます。操作によってカメラがどこに置かれたかは、トランスフォームを読めばわかります。
orbit モードと firstPerson モードでは回転を操作側が決めるので、書き込んだ回転は置き換えられます。書き込んだ位置はそのまま使われます。
レイキャスト
レイは、ある点からある方向に伸びる線です。レイを飛ばすと、その線上にあるものがわかります。
await ctx.raycast(); // カメラの中心から
await ctx.raycast({ screen: { x: 0.5, y: 0 }, all: true }); // 画面上の点から。当たったものすべて
await ctx.raycast({ origin, direction }); // 好きなレイを指定
await ctx.raycast({ from: entity }); // オブジェクトから、その前方向へ
当たったものごとに、オブジェクト、距離、ワールド座標での点と面の法線を受け取れます。当たったものは近い順に並び、1 つのオブジェクトにつき 1 件です。
await を使ってください結果は次のフレームで届きます。
見えないオブジェクトと、照準やギズモのように無視する印が付いたオブジェクトは、スキップされます。当たらなかった扱いにはならず、その後ろにあるものが返ってきます。
物理
ctx.physics.applyImpulse(target, { x: 0, y: 5, z: 0 });
ctx.physics.applyForce(target, vec, point);
ctx.physics.setVelocity(target, vec);
ctx.physics.teleport(target, position, { rotation, keepVelocity });
ctx.physics.setGravity(vec);
ctx.physics.getSpeed(target);
ctx.physics.isSleeping(target);
await ctx.physics.raycast(from, to, { skip: [ctx.entity] });
位置は物理が決めます。置く場所を変えるには teleport を、動かすにはインパルスか力を使ってください。
自分のボディの内側からレイを飛ばすときは、skip を渡してください。そうしないと、レイが毎回自分のボディに当たります。
読み取る値は、1 フレームほど遅れています。「動いているか」の確認には十分ですが、正確な計算には向きません。
音声
ctx.audio.play(props.hitSound.id, { at: enemy, volume: 0.6, positional: true });
play には、サウンドの ID を渡します。defineProps のサウンド設定なら、props.hitSound.id です。
呼び出すたびに別の音として鳴るので、足音、打撃音、銃声が互いに途切れさせ合うことはありません。音声コンポーネントは一度に 1 つの音しか鳴らせず、自分で前の音を止めてしまうので、効果音には使わないでください。
値を保存・共有する
値を保存し、ほかのスクリプトと共有する方法は 3 つあります。
// 1. このスクリプト専用の値
const store = ctx.store('game', { score: { type: 'number', default: 0 } });
store.set('score', (v) => v + 1);
store.subscribe('score', (v) => {});
// 2. グローバル:すべてのスクリプト、パッチ、イベントで共有する
ctx.setGlobal('level', 3);
ctx.getGlobal('level');
ctx.subscribeGlobal('level', (v) => {});
// 3. スクリプト間のメッセージ
ctx.postMessage('enemy-died', { id });
ctx.handleMessage('enemy-died', ({ id }) => {});
| 保存先 | シーンの切り替え後 | 別のスペースに移動したあと | 再読み込み後 |
|---|---|---|---|
store | 残る | 残らない | 残らない |
| グローバル | 残る | 残る | 残らない |
| スペース単位のグローバル | 残る | 残らない。スペースごとに別の値を持つよう意図的にしています | 残らない |
どれも、訪問をまたいで保存されることはありません。次回も使いたい値があるなら、見る人がまだ接続している間に、自分で別の場所へ送ってください。
プラグイン
プラグインのカスタムコンポーネントを読み書きし、プラグインが追加するトリガーとステップを使います。
const health = ctx.plugin('acme.health/health'); // '<plugin id>/<component id>'
for (const e of health.entities()) {
const max = health.props(e)!.max as number;
health.setState(e, { hp: max });
}
ctx.on('acme.patrol:reached', ({ point }) => {}); // プラグインのトリガー
ctx.step('acme.patrol:pause', { seconds: 2 }); // プラグインのステップ
ctx.plugin には、entities()、has(e)、props(e)、state(e)、setState、setProps、setEnabled、add、remove があります。型はプラグインから提供されるので、コードエディタがフィールドを把握できます。ランタイムコードを参照してください。
インターフェース
UI カードの値を読み書きし、ボタンに反応します。
const ui = ctx.getDivKit(entity);
ui.get('score');
ui.set('score', (v) => v + 1);
ui.subscribe('lives', (v) => {});
ui.onAction('restart', () => {});
UI カードを参照してください。
次へ: レシピ — そのままコピーして使える完成したスクリプト。