MCP で接続する
Claude、Cursor などの AI アプリをプロジェクトに接続すると、アプリがシーンをつくってくれます。このページでは、接続の方法、サインインの方法、アプリに許可することの選び方を説明します。
MCP(Model Context Protocol)は、AI アプリが外部のツールを使うための標準的なしくみです。接続すると、アプリはシーンを読み、オブジェクトを追加し、イベントを設定し、パッチを書き、自分の作業をチェックできます。
はじめる前に
AR Clip の MCP サーバーのアドレスが必要です。
https://editor.arclip.design/api/mcp/v1
通信には、ストリーミング可能な HTTP 上の MCP(streamable HTTP)を使います。これに対応したアプリなら、どれでも接続できます。claude.ai、Claude Desktop、Claude Code、Cursor などです。
サインインの方法は 2 つあります。
- ブラウザで — ほとんどのアプリはこちらです。必要なのはアドレスだけです。ブラウザでサインインするを参照してください。
- トークンで — ブラウザでのサインインに対応していないアプリ、スクリプト、CI 向けです。トークンでサインインするを参照してください。
arclip link を使うと、Claude Code 用のフォルダーを 1 回でセットアップできます。そのフォルダー用に MCP サーバーを追加し、1 つのプロジェクトに結びつけます。トークンをファイルに書き込むこともありません。Codex、Cursor、OpenCode では、arclip skill install --mcp がそれぞれの設定にサーバーを追加します。コマンドラインを参照してください。
代わりにドキュメントの MCP サーバーを接続してください。ログインなしで、このドキュメントを検索して読めます。
アプリを接続する
claude.ai または Claude Desktop
- Settings → Connectors を開きます。
- Add custom connector をクリックします。
- アドレスを貼り付けます。
- 求められたらサインインします。ブラウザで権限のページが開きます。ブラウザでサインインするを参照してください。
Claude Code
-
サーバーを追加します。
claude mcp add --transport http arclip https://editor.arclip.design/api/mcp/v1 -
Claude Code を起動し、
/mcpを実行します。 -
認証を選びます。ブラウザで権限のページが開きます。ブラウザでサインインするを参照してください。
Cursor
-
1 つのプロジェクトに接続するなら
.cursor/mcp.jsonを、すべてのプロジェクトに接続するなら~/.cursor/mcp.jsonを開きます。ファイルがなければ作成します。 -
サーバーを追加します。
{
"mcpServers": {
"arclip": { "url": "https://editor.arclip.design/api/mcp/v1" }
}
} -
Cursor が初めて接続するとき、ブラウザで権限のページが開きます。ブラウザでサインインするを参照してください。
ローカルのサーバーしか動かせないアプリ
パソコン上の MCP サーバーしか起動できないアプリもあります。そうしたアプリは、トークンを使って mcp-remote 経由で接続します。
-
トークンを作成します。トークンでサインインするを参照してください。
-
アプリの MCP 設定に次の内容を追加し、
<your-api-token>を自分のトークンに置き換えます。{
"mcpServers": {
"arclip": {
"command": "npx",
"args": [
"-y", "mcp-remote",
"https://editor.arclip.design/api/mcp/v1",
"--header", "Authorization:Bearer <your-api-token>"
]
}
}
}
動作を確認する
- エディタでプロジェクトを開きます。
- アシスタントに、そのプロジェクトのシーンにあるオブジェクトを一覧にするよう頼みます。
- エディタに表示されているのと同じオブジェクトが返ってくれば成功です。
ブラウザでサインインする
事前の準備は何も要りません。
- アドレスを使ってアプリを接続します。初めて接続するとき、ブラウザで AR Clip アカウントのページが開きます。アプリが求める権限が一覧になっています。
- 許可したくないもののチェックを外します。
- Allow を押します。アプリは、選んだ権限だけを持つトークンを受け取ります。
あとでトークンを確認したり取り消したりするには、アカウントを開いて API & MCP に進みます。
トークンでサインインする
ブラウザでのサインインに対応していないアプリ、スクリプト、CI にはトークンを使います。
-
AR Clip のアカウントを開き、API & MCP に進みます。
-
トークンを作成し、権限を選びます。
-
トークンをコピーします。トークンが表示されるのは 1 回だけです。
-
アプリにトークンを渡します。アプリは次のヘッダーでトークンを送ります。
Authorization: Bearer <your-api-token>
トークンを使うと、プロジェクトを変更できます。パスワードと同じように扱ってください。誰にも教えず、漏れてしまったら API & MCP で取り消してください。
権限
トークンにできるのは、許可したことだけです。
| 権限 | 許可されること |
|---|---|
editor:read | プロジェクト、シーン、リソース、AI の残高を読む |
editor:write | オブジェクト、コンポーネント、設定を作成、変更、削除する |
editor:ai | 生成ツールを使う。組織の AI クレジットを消費します |
editor:publish | 公開する。プロジェクトが一般公開されます |
editor:plugins | エディタのプラグインを書き、プロジェクトに追加する |
権限は、トークンが使われるすべての場所に適用されます。editor:write のないトークンでは、どんな方法でもシーンを変更できません。
分析だけなら、読み取り専用のトークンを渡しましょう。 書き込めないアシスタントは、何も壊せません。シーンのチェック、何かが発生しない理由の説明、変更の計画など、それだけで十分な作業はたくさんあります。
プラグインのコードは、それが追加されたプロジェクトを開いた全員のエディタで動きます。ランタイムコードは、公開したプロジェクトを開いた全員の環境でも動きます。editor:plugins は、それを任せられる信頼できるアプリにだけ許可してください。
プランも関係します。Free プランでは、アプリはプロジェクトの読み取りとチェックができます。制作、生成、公開には有料プランが必要です。
1 つのプロジェクトで作業する
セッションはプロジェクトとシーンを覚えているので、依頼のたびに指定し直す必要はありません。アシスタントは set_active_project でプロジェクトを切り替えます。
接続を 1 つのプロジェクトに固定するには、アドレスにプロジェクトを追加します。
https://editor.arclip.design/api/mcp/v1?projectId=<project-id>&pin=1
固定したセッションは、ほかのプロジェクトに移れません。また、ほかのアプリが引き継ぐ「最後のプロジェクト」も変えません。コマンドラインは、常にこの方法で接続します。
プロジェクト ID は、エディタのアドレスの最後の部分です:editor.arclip.design/project/<project-id>。
作業の様子を見る
アシスタントの変更は、同僚の変更と同じように、すぐにエディタに表示されます。ほかの編集と同じように、編集履歴にも残ります。
変更を頼むときはエディタを開いておき、変更が起きる様子を見ていましょう。意図と違うことが起きたとき、あとで気づくのではなく、その場でわかります。
アシスタントにできること
| 分野 | アシスタントにできること |
|---|---|
| シーン | オブジェクトの一覧、作成、移動、親子づけ、複製、削除 |
| コンポーネント | どのオブジェクトのどのコンポーネントでも読み取り・設定 |
| イベント | トリガーとステップの一覧、イベントの追加と編集 |
| パッチ | ノードグラフの読み取り、書き込み、チェック、コードとしての表示 |
| アニメーション | タイムラインのプリセットの作成 |
| 物理演算 | ボディ、コライダー、初速の設定 |
| リソース | プロジェクトのリソースツリーの閲覧、フォルダーの作成、アセットの取り込みと生成 |
| インターフェース | UI カードの読み取りと書き込み |
| プラグイン | プラグインを書き、プロジェクトに追加し、プラグインが提供するコマンドを実行する |
| 公開 | トークンで許可されていれば、公開 |
自分の作業をチェックすることもできます。
| チェック | 内容 |
|---|---|
| Verify | エラーなしで保存できても、プレイヤーでは壊れる問題を見つけます。ファイルの欠落、スケール 0 のオブジェクト、不明なイベント、削除済みのオブジェクトを対象にしたステップ、暗いシーンや全体が非表示のシーンなど |
| Render | render_scene がシーンの画像を描画します。エディタは要りません |
| Screenshots | 開いているエディタのビューポートをキャプチャーします |
| Measurement | オブジェクトの実際のサイズをメートル単位で取得し、スケールを確認します |
| Playtest | スクリプトと物理演算を実行し、見つけたコントロールをすべて押してみます |
| Flows | run_flows がスクリプトで書いたテストシナリオを再生し、結果をチェックします。arclip test と同じです |
AR Clip の外で動くツールも 2 つあります。
- シーンのエクスポートは、シーンをデータとして保存します。
- Blender ブリッジは、起動中の Blender と連携します。Blender のオブジェクトの一覧、Blender へのシーンの送信、Blender からのシーンの取り込みができます。
render_scene でわかるのは、レイアウト、スケール、色、テクスチャです。スクリプト、UI カード、エフェクトは描画しません。Playtest と Flows を使うときは、プロジェクトをエディタのタブで開いておいてください。マーカーが実際の部屋でトラッキングされるかどうかは、どのチェックでもわかりません。それにはスマートフォンを使ってください。
list_component_schemas、list_event_types、list_patch_nodes と describe_*_api のツールで、何が存在するかが正確にわかります。アシスタントがコンポーネント名をでっち上げるようなら、まずこれらを呼び出すように伝えてください。
用意されたプロンプト
サーバーには、いくつかのプロンプトが用意されています。アプリではコマンドとして表示されます。
| プロンプト | 内容 |
|---|---|
build-scene | 説明からシーンをつくる |
add-interactivity | タップ、トリガー、ステップを設定する |
animate | タイムラインを組み立てる |
audit-scene | 問題を探す |
prepare-publish | 公開前に確認しておくべきことをチェックする |
次へ: コマンドライン — コーディングエージェントに、フォルダーからプロジェクトをつくらせます。