スキル
スキルは、組み込みのアシスタントがタスクに必要なときに読むガイドです。このページでは、それぞれのスキルの内容と頼み方を説明します。
この一覧を知っておくと、2 つの点で役立ちます。依頼の中でスキルを名指しできること、そしてアシスタントが何を得意としているかがわかることです。
シーンをつくる
| スキル | 内容 |
|---|---|
| scene-building | シーンの組み立て。各オブジェクトの種類の決め方、配置、ライティング、実寸のサイズ |
| assets | オブジェクトの入手先(ライブラリ、ウェブ検索、AI 生成)と、リソースが保存される 2 つの場所 |
| materials | スロット、マテリアルのタイプ、警告なしに描画されないマップがある理由 |
| ar-anchors | アンカーの種類ごとの特徴と必要なもの、スクリプトからのカメラの操作 |
| figma-import | Figma のフレームを描き直さずに、シーンとして取り込む |
| rebuild-from-reference | 写真や動画クリップを添付して、写っているものを基本図形でつくりたいとき |
| modeling | モディファイアー(boolean、bevel、extrude、revolve、subdivide)と地形で形を変える |
動きをつける
| スキル | 内容 |
|---|---|
| interactivity | 適切なツール(イベント、パッチ、スクリプト、UI)の選び方と、トリガー名の大文字・小文字 |
| event-behaviours | ブランチ、変数、シグナル、タイマー、近接、ゲーム操作、追従を使ったイベント |
| scripting | スクリプトの構成、プロパティ、テンプレート、2 種類のレイキャスト(光線が何に当たるかのチェック) |
| animation | ものを動かす 4 つの方法のどれを使うか、度とラジアンを取り違えるミス |
| physics | ボディ、コライダー、速度。そして、そのどれもエディタでは表示されない理由 |
| ui-divkit | HUD、パネル、ボタン。そして、ゲームのステートを置いてはいけない場所 |
| ui-screens | Figma のプロトタイプのように、タップして進むインターフェース。オンボーディング、メニュー、結果画面など |
| stored-data | 訪問のあとも残るデータ(スコア、進み具合、プレイヤーのアカウント)と、プレイヤーにごまかされては困る処理のためのサーバー関数 |
| plugins | エディタのパネル、オブジェクト用のコンポーネント、公開したプロジェクトで動くプラグインのコード |
ゲーム
| スキル | 内容 |
|---|---|
| game-loop | 遊べるループを構成する 5 つの要素、それぞれの置き場所、動きを生き生きと見せる小さなエフェクトの追加 |
| fps-shooter | 一人称視点のシューティング。カメラリグ、マウスでの視点操作、WASD での移動、ヒットスキャンの射撃、敵、HUD |
| multiplayer | 有効にする方法、共有ステートとチャンネル、プレイヤー間で共有されないもの |
チームのスキル
| スキル | 内容 |
|---|---|
| skill-authoring | チーム用のスキルを書く。いつつくるべきか、どう書くか、今のセッションをスキルとして保存する方法 |
スキルを指定する
たいていは指定する必要はありません。作業の内容を説明すれば、アシスタントが適切なガイドを読みます。
スキルの名前を出すと役立つのは、依頼を何通りかの方法で実現できるときです。
反応するだけのオブジェクトではなく、ゲームループとしてつくってください。
この写真には rebuild-from-reference のやり方を使ってください。
スキルはガイドで、リファレンスではありません
スキルは、作業の進め方を説明するものです。コンポーネントのフィールド、トリガー、ノードといった正確な事実は、アシスタントがその都度調べます。そのため、常に最新のバージョンと一致します。
アシスタントが先に質問してくることがある理由
正解が 1 つではない依頼もあります。「動かして」なら、トランジション、アニメーションのステップ、タイムライン、スクリプトのどれでも実現できます。間違った選択でも今日は動きますが、翌週には邪魔になります。
いくつかのスキルは、まさにこのためにあります。どれのことかアシスタントが聞いてきたら、スキルがきちんと役目を果たしているということです。
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