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スキル

スキルは、組み込みのアシスタントがタスクに必要なときに読むガイドです。このページでは、それぞれのスキルの内容と頼み方を説明します。

この一覧を知っておくと、2 つの点で役立ちます。依頼の中でスキルを名指しできること、そしてアシスタントが何を得意としているかがわかることです。

シーンをつくる​

スキル内容
scene-buildingシーンの組み立て。各オブジェクトの種類の決め方、配置、ライティング、実寸のサイズ
assetsオブジェクトの入手先(ライブラリ、ウェブ検索、AI 生成)と、リソースが保存される 2 つの場所
materialsスロット、マテリアルのタイプ、警告なしに描画されないマップがある理由
ar-anchorsアンカーの種類ごとの特徴と必要なもの、スクリプトからのカメラの操作
figma-importFigma のフレームを描き直さずに、シーンとして取り込む
rebuild-from-reference写真や動画クリップを添付して、写っているものを基本図形でつくりたいとき
modelingモディファイアー(boolean、bevel、extrude、revolve、subdivide)と地形で形を変える

動きをつける​

スキル内容
interactivity適切なツール(イベント、パッチ、スクリプト、UI)の選び方と、トリガー名の大文字・小文字
event-behavioursブランチ、変数、シグナル、タイマー、近接、ゲーム操作、追従を使ったイベント
scriptingスクリプトの構成、プロパティ、テンプレート、2 種類のレイキャスト(光線が何に当たるかのチェック)
animationものを動かす 4 つの方法のどれを使うか、度とラジアンを取り違えるミス
physicsボディ、コライダー、速度。そして、そのどれもエディタでは表示されない理由
ui-divkitHUD、パネル、ボタン。そして、ゲームのステートを置いてはいけない場所
ui-screensFigma のプロトタイプのように、タップして進むインターフェース。オンボーディング、メニュー、結果画面など
stored-data訪問のあとも残るデータ(スコア、進み具合、プレイヤーのアカウント)と、プレイヤーにごまかされては困る処理のためのサーバー関数
pluginsエディタのパネル、オブジェクト用のコンポーネント、公開したプロジェクトで動くプラグインのコード

ゲーム​

スキル内容
game-loop遊べるループを構成する 5 つの要素、それぞれの置き場所、動きを生き生きと見せる小さなエフェクトの追加
fps-shooter一人称視点のシューティング。カメラリグ、マウスでの視点操作、WASD での移動、ヒットスキャンの射撃、敵、HUD
multiplayer有効にする方法、共有ステートとチャンネル、プレイヤー間で共有されないもの

チームのスキル​

スキル内容
skill-authoringチーム用のスキルを書く。いつつくるべきか、どう書くか、今のセッションをスキルとして保存する方法

スキルを指定する​

たいていは指定する必要はありません。作業の内容を説明すれば、アシスタントが適切なガイドを読みます。

スキルの名前を出すと役立つのは、依頼を何通りかの方法で実現できるときです。

反応するだけのオブジェクトではなく、ゲームループとしてつくってください。
この写真には rebuild-from-reference のやり方を使ってください。
スキルはガイドで、リファレンスではありません

スキルは、作業の進め方を説明するものです。コンポーネントのフィールド、トリガー、ノードといった正確な事実は、アシスタントがその都度調べます。そのため、常に最新のバージョンと一致します。

アシスタントが先に質問してくることがある理由​

正解が 1 つではない依頼もあります。「動かして」なら、トランジション、アニメーションのステップ、タイムライン、スクリプトのどれでも実現できます。間違った選択でも今日は動きますが、翌週には邪魔になります。

いくつかのスキルは、まさにこのためにあります。どれのことかアシスタントが聞いてきたら、スキルがきちんと役目を果たしているということです。


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