ライト
ライトはシーンを見えるようにし、立体感を与えます。ここでは、5 種類のライト、最初に使うとよいシンプルな組み合わせ、トランジションでなめらかに変わる設定を紹介します。
ライトの種類
どのライトにも、色と強さがあります。directional、point、spot のライトには、影を落とすかどうかを決める Cast Shadow スイッチもあります。ambient と hemisphere のライトは影を落とさないので、このスイッチはありません。
| 種類 | 働き | 追加の設定 |
|---|---|---|
ambient | すべてを均一に照らします。方向も影もありません | — |
directional | 太陽のように、平行な光を出します | Cast Shadow |
point | 電球やろうそくのように、1 点から全方向に光を出します | 距離、減衰、Cast Shadow |
spot | ランプや舞台照明のように、円錐形に光を出します | 距離、減衰、角度、半影、Cast Shadow |
hemisphere | 上からは空の色、下からは地面の色で照らします。影はありません | 地面の色 |
directional ライトと spot ライトは、オブジェクト自身の前方向に光を出します。ターゲットを指定するフィールドはありません。ライトに何かを追いかけさせたいときは、Look At コンポーネントを追加してください。
シンプルな組み合わせ
どこから始めればよいか迷ったら、hemisphere か ambient のライトを 1 つと、directional ライトを 1 つ使いましょう。
- directional ライトが、立体感と影をつくります。
- ambient ライトが、影の側が真っ黒になるのを防ぎます。
この 2 つのバランスを整えれば、たいていのシーンはうまく見えます。そのうえで、もっと劇的にしたい場所に point ライトや spot ライトを足します。
いちばん負荷が大きいのは影です。影は、本当に大事な 1〜2 個のライトだけでオンにしてください。
影の設定
Cast Shadow をオンにした directional、point、spot のライトには、さらに次の設定があります。
| 設定 | 役割 |
|---|---|
| Shadow Map Size | 影のくっきり具合。128〜4096 です。大きいほどくっきりしますが、メモリを多く使います。point ライトでは 1024 が上限です。 |
| Shadow Bias、Shadow Normal Bias | 照らされた面に出ることがある縞模様や点を消します |
| Shadow Softness | 影の輪郭をぼかします。0 だとくっきりした輪郭になります |
| Shadow Intensity | 影の濃さ。0〜1 です |
| Shadow Area | directional ライトのみ。影ができる正方形の一辺の長さ(メートル)で、ライトを中心に広がります |
directional ライトの影が途中で切れてしまうときは、Shadow Area を大きくします。影がカクカクして見えるときは、範囲を小さくするか、マップサイズを大きくします。
なめらかに変わる設定
変化の中には、時間をかけて起きるものがあります。長さを指定した Set state ステップや Override properties ステップ、スクリプトが ctx.startTransition の中で行う変更です。こうしたトランジションの間、次の設定は一気に変わらず、少しずつ変化します。
| 場所 | なめらかに変わる設定 |
|---|---|
| Transform | 位置、回転、スケール |
| Material | 不透明度、色、発光色と発光の強さ、metalness、roughness、physical の設定 |
| Light | 色、強さ、距離、減衰、円錐の角度、半影、地面の色 |
| Text | フォントサイズ |
| メディア | 動画と音声の音量 |
それ以外の設定は、トランジションの終わりに新しい値へ一気に切り替わります。クロマキーの設定も一気に切り替わり、なめらかには変わりません。
Lambert と Phong のマテリアル
古いプロジェクトでは、Lambert や Phong のマテリアルを使っていることがあります。これらのマテリアルはもうありません。
プロジェクトはこれまでどおり開けます。これらのマテリアルは standard に変換され、光沢の強さは対応する roughness に置き換わります。スペキュラーの色は引き継がれないので、プロジェクトを開いたら、光沢の強い古いマテリアルを確認してください。
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