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モディファイアー

Studio の中でオブジェクトの形を変えます。ある形を別の形でくり抜く、角を丸める、厚みをつける、回転させてリングにする、なめらかにする、平面を丘のある地形にする、といったことができます。

モディファイアーは、オブジェクト自身のジオメトリには手を加えません。設定を変えたり、オフにしたり、削除したりすることは、いつでもできます。形が決まったら、モディファイアーを適用して、その形を確定できます。

モディファイアーを追加する​

  1. 形のあるオブジェクトを選択します。基本図形か、読み込んだモデルです。
  2. インスペクターで + new component をクリックし、Modifiers を選びます。Geometry グループにあります。
  3. Add modifier をクリックして、モディファイアーを選びます。

モディファイアーは必要なだけ追加できます。上から下へ順に働き、それぞれが 1 つ上のモディファイアーがつくった形を変えます。矢印でモディファイアーを上下に移動し、チェックボックスで一時的にオフにできます。

モディファイアー働き
Boolean別のオブジェクトと組み合わせます。2 つを結合する、一方を他方でくり抜く、重なる部分だけを残す、のいずれかです
Bevel鋭い角を丸めます
Extrude表面を押し出して厚みをつけます
Revolve形を軸のまわりに回転させます。ボックスはリングになります
Subdivideすべての面を細かく分割し、形をなめらかにします
Terrain表面に丘や谷をつくります

モディファイアーが変える範囲​

Apply to で、スタック(重ねたモディファイアー全体)が何を変えるかを決めます。

  • This object and everything inside it — オブジェクトと、その中にあるすべてのオブジェクトを、1 つのまとまりとして変えます。これがデフォルトです。読み込んだモデルに使います。モデルのパーツは、モデルの中にあるオブジェクトだからです。
  • This object only — オブジェクト自身の形だけを変えます。

空のオブジェクトには、それ自身の形がありません。中にあるものの形を変えるには、This object and everything inside it にしてモディファイアーを追加します。

Boolean​

With object で 2 つ目のオブジェクトを選び、それをどう使うかを選びます。

操作結果
Union2 つの形を 1 つにします
Subtractこのオブジェクトから、もう一方の形をくり抜きます。穴、窓、溝などに使います
Intersect2 つが重なる部分だけを残します
  • Hide that object は 2 つ目のオブジェクトを非表示にして、結果だけが見えるようにします。デフォルトでオンです。
  • Together with the objects inside it は、2 つ目のオブジェクトの子も使います。モデルではオンのままにしてください。モデルのメッシュは、その子だからです。

2 つ目のオブジェクトは、ふつうのオブジェクトのままです。移動したりサイズを変えたりすると、結果もそれに合わせて変わります。

窓をつくる

窓をつけたい場所に、壁を突き抜けるようにボックスを置きます。壁に Boolean を追加し、Subtract を選んで、そのボックスを指定します。ボックスを動かすと、窓も動きます。

Bevel​

エディターでの名前フィールド役割
Widthwidth丸みの幅
Segmentssegments丸みのなめらかさ。1 なら平らな面取りに、それより多いと丸い角になります
Sharper thanangleこの角度より鋭い角だけを丸めます
Keep roundings from overlappingclamp2 つの丸みがぶつかる場所で、幅を制限します

Extrude​

エディターでの名前フィールド役割
DirectiondirectionAlong the normal は各面をまっすぐ外側に押し出し、Along X、Y、Z はすべてを同じ方向に押し出します
Depthdepth押し出す距離。マイナスの値にすると逆方向に押し出します
Segmentssegments新しくできる側面を何段に分けるか
Centredcenter両側に、深さの半分ずつ伸ばします

平らな形が立体になります。平面は厚い板に、円はコインになります。

Revolve​

エディターでの名前フィールド役割
Axisaxis回転の軸。X、Y、Z のいずれか
Angleangleどこまで回転させるか。1 回転させると形が閉じます
Segmentssegments回転部分のなめらかさ
Off axisoffset軸がオブジェクトの中心からどれだけ離れているか

基本図形はそれ自身の軸の上にあるので、Off axis は 1 から始まります。つまり形は、すぐ横にある線のまわりを回転します。こうして回転させたボックスは、リングになります。

Subdivide​

エディターでの名前フィールド役割
Levelslevelsすべての面を何回分割するか。1〜6
Smoothsmooth分割しながら形を丸めます。オフにすると、面を増やすだけになります

レベルが 1 つ上がるごとに、面の数は 4 倍になります。たいていは 2 レベルで十分です。

Terrain​

Terrain は、表面に丘や谷をつくります。大きな平面は風景に、球は惑星になります。

同じ設定のものが、2 つの形で用意されています。

  • Terrain モディファイアー。スタックの 1 ステップとして使います。
  • Terrain コンポーネント。Geometry グループにあります。起伏だけが必要なときに使います。
エディターでの名前フィールド役割
Relief · Hamplitudeいちばん高い丘の高さ(メートル)
Relief · Ffrequency1 メートルあたりの丘の数
Relief · Ddetail最初に表面をどれだけ細かく分割するか。シンプルな形にも細かいディテールがつきます
Noise · Ooctaves上に重ねる、より小さなでこぼこの層の数
Noise · Ppersistence小さな層それぞれの強さ
Noise · Llacunarity層ごとにどれだけ小さくなるか
Noise · #seed別の地形を選ぶための数値
DirectiondirectionAlong the normal は各面から外側に、From the centre は惑星のように中心から外側に、Up はまっすぐ上に伸びます
Sharp ridgesridged丸い丘の代わりに、鋭い尾根をつくります
Seasea, seaLevelその高さより低いところが、すべて平らな水面になります
地面を動かす

シードには小数も使えます。整数と整数の間では、地形がなめらかに変わります。シードをアニメーションさせると、表面が動きます。

モディファイアーを適用する​

モディファイアーの Apply を押すと、そのモディファイアーと、その上にあるすべてのモディファイアーが確定します。その結果がオブジェクトのジオメトリになり、これらのモディファイアーはスタックから外れます。新しいジオメトリは、読み込んだモデルのメッシュと同じように、プロジェクトのアセットに保存されます。

画面上では何も動きません。元に戻す操作 1 回で、すべて元どおりになります。

形が最終的に決まったら適用しましょう。プレイヤーが形をつくる必要がなくなるので、プロジェクトが速く開くようになります。

結果のサイズは 32 MB までです。それより大きい場合は、Studio がそのことを知らせ、モディファイアーはスタックに残ります。

知っておきたいこと​

  • モディファイアーは、公開したプロジェクトでも、ブラウザとアプリの両方で動きます。
  • プレイヤーは、プロジェクトを開くたびに形をつくります。何レベルもの分割や、細かいモデルへのブーリアンのような重いスタックは、スマートフォンでの起動を遅くします。適用するか、軽く保ってください。
  • スケルトンのあるアニメーションモデルは変更されません。

開発者向け​

モディファイアーは GeometryModifiersComponent です。modifiers が順番どおりのリストで、scope は hierarchy か self です。各モディファイアーには、type(boolean、bevel、extrude、revolve、subdivide、terrain)、enabled、上の表にあるフィールドがあります。ブーリアンの target はもう一方のオブジェクトの ID で、hideTarget と targetChildren がそのスイッチです。角度はラジアンで指定します。Terrain コンポーネントは TerrainComponent で、モディファイアーと同じフィールドを持ちます。コンポーネントを参照してください。


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