Модификаторы
Меняйте форму объекта прямо в редакторе: вырежьте одну фигуру из другой, скруглите края, придайте толщину, сверните в кольцо, сгладьте или превратите плоскость в холмы.
Модификаторы не трогают исходную геометрию объекта. Их настройки можно менять, а сами модификаторы выключать или удалять в любой момент. Когда форма готова, их можно применить, и тогда она останется навсегда.
Добавьте модификатор
- Выберите объект с формой: простую фигуру или импортированную модель.
- В инспекторе нажмите + новый компонент и выберите Модификаторы. Они в группе Геометрия.
- Нажмите Добавить модификатор и выберите нужный.
Добавляйте сколько угодно. Они работают по порядку, сверху вниз: каждый меняет то, что получилось у предыдущего. Стрелки двигают модификатор выше или ниже, а флажок ненадолго его выключает.
| Модификатор | Что делает |
|---|---|
| Булева операция | соединяет объект с другим: объединяет их, вырезает один из другого или оставляет только общую часть |
| Скругление | скругляет острые рёбра |
| Выдавливание | выталкивает поверхность наружу и придаёт ей толщину |
| Вращение | прокручивает форму вокруг оси: из коробки получается кольцо |
| Подразделение | делит каждую грань на мелкие и сглаживает форму |
| Рельеф | поднимает на поверхности холмы и впадины |
Что меняют модификаторы
Применять к решает, что меняет стек:
- Объекту и всем вложенным — сам объект и все объекты внутри него, как одну группу. Так по умолчанию. Это подходит для импортированной модели: её части — объекты внутри неё.
- Только этому объекту — только собственная форма объекта.
У пустого объекта своей формы нет. Дайте ему модификаторы с Объекту и всем вложенным, чтобы менять то, что внутри.
Булева операция
Выберите второй объект в поле С объектом, а затем — что с ним сделать:
| Операция | Результат |
|---|---|
| Объединить | обе фигуры как одна |
| Вычесть | этот объект, из которого вырезан другой: отверстие, окно, паз |
| Пересечение | только та часть, где фигуры пересекаются |
- Скрыть этот объект прячет второй объект, чтобы был виден только результат. По умолчанию включено.
- Вместе с вложенными объектами учитывает и дочерние объекты второго. Для модели оставьте включённым: её меши — её дочерние объекты.
Второй объект остаётся обычным объектом. Сдвиньте его или измените размер — результат изменится вместе с ним.
Поставьте коробку туда, где должно быть окно, чтобы она проходила сквозь стену. На стене добавьте Булеву операцию, выберите Вычесть и укажите коробку. Двигайте коробку — двигается окно.
Скругление
| В редакторе | Поле | Что делает |
|---|---|---|
| Ширина | width | ширина скругления |
| Сегменты | segments | насколько плавно оно выглядит: 1 даёт плоскую фаску, больше — круглое ребро |
| Острее, чем | angle | скругляются только рёбра острее этого угла |
| Не давать скруглениям налезать друг на друга | clamp | уменьшает ширину там, где два скругления встретились бы |
Выдавливание
| В редакторе | Поле | Что делает |
|---|---|---|
| Направление | direction | По нормали выталкивает каждую грань прямо наружу; По оси X, Y или Z — всё в одну сторону |
| Толщина | depth | насколько далеко; отрицательное значение выталкивает в другую сторону |
| Сегменты | segments | на сколько шагов делятся новые боковые стороны |
| По центру | center | растёт в обе стороны, на половину толщины каждая |
Плоская фигура становится объёмной: плоскость — плитой, круг — монетой.
Вращение
| В редакторе | Поле | Что делает |
|---|---|---|
| Ось | axis | ось вращения: X, Y или Z |
| Угол | angle | насколько повернуть: полный оборот замыкает форму |
| Сегменты | segments | насколько плавным выглядит оборот |
| От оси | offset | на каком расстоянии ось от центра объекта |
Простая фигура стоит на собственной оси, поэтому От оси по умолчанию равно 1: фигура вращается вокруг линии рядом с собой. Коробка, повёрнутая так, становится кольцом.
Подразделение
| В редакторе | Поле | Что делает |
|---|---|---|
| Уровни | levels | сколько раз делится каждая грань, от 1 до 6 |
| Сглаживать | smooth | скругляет форму при делении; выключите, чтобы только добавить граней |
Каждый уровень увеличивает число граней в четыре раза. Обычно хватает двух уровней.
Рельеф
Рельеф поднимает на поверхности холмы и впадины. Большая плоскость становится ландшафтом, а сфера — планетой.
Он бывает в двух видах с одинаковыми настройками:
- модификатор Рельеф — один шаг стека;
- компонент Рельеф в группе Геометрия — когда нужен только рельеф.
| В редакторе | Поле | Что делает |
|---|---|---|
| Рельеф · В | amplitude | высота самого высокого холма, в метрах |
| Рельеф · Ч | frequency | сколько холмов приходится на метр |
| Рельеф · Д | detail | насколько мелко поверхность делится заранее, чтобы и у простой фигуры были мелкие детали |
| Шум · О | octaves | сколько слоёв мелких неровностей добавляется сверху |
| Шум · Г | persistence | насколько сильный каждый следующий, более мелкий слой |
| Шум · Л | lacunarity | во сколько раз мельче каждый следующий слой |
| Шум · # | seed | число, которое выбирает другой ландшафт |
| Направление | direction | По нормали — рост из каждой грани, От центра — наружу от середины, как у планеты, Вверх — строго вверх |
| Острые хребты | ridged | острые гребни вместо круглых холмов |
| Море | sea, seaLevel | всё ниже уровня становится ровной водой |
Число seed может быть дробным, и между целыми значениями ландшафт меняется плавно. Анимируйте
его, чтобы поверхность двигалась.
Примените модификаторы
Применить на модификаторе закрепляет его вместе со всеми модификаторами выше. Их результат становится геометрией объекта, а сами они уходят из стека. Новая геометрия сохраняется в ассеты проекта, как меш импортированной модели.
На экране ничего не сдвинется, а одна отмена вернёт всё назад.
Применяйте, когда форма окончательная: тогда проект открывается быстрее, потому что плееру больше не нужно строить форму.
Результат может весить до 32 МБ. Если он больше, редактор скажет об этом, а модификаторы останутся в стеке.
Что важно знать
- Модификаторы работают в опубликованном проекте — и в браузере, и в приложении.
- Плеер строит форму при каждом открытии проекта. Тяжёлый стек, например несколько уровней подразделения или булева операция на детальной модели, замедляет старт на телефонах. Примените его или сделайте полегче.
- Анимированные модели со скелетом не меняются.
Для разработчиков
Модификаторы — это GeometryModifiersComponent: modifiers — список по порядку, scope —
hierarchy или self. У каждого модификатора есть type (boolean, bevel, extrude,
revolve, subdivide или terrain), enabled и поля из таблиц выше. target у булевой
операции — id второго объекта, hideTarget и targetChildren — её переключатели. Углы — в
радианах. Компонент Рельеф — это TerrainComponent с теми же полями, что у модификатора.
См. Компоненты.
Дальше: Справочник компонентов — все компоненты и их поля.