Перейти к основному содержимому

Модификаторы

Меняйте форму объекта прямо в редакторе: вырежьте одну фигуру из другой, скруглите края, придайте толщину, сверните в кольцо, сгладьте или превратите плоскость в холмы.

Модификаторы не трогают исходную геометрию объекта. Их настройки можно менять, а сами модификаторы выключать или удалять в любой момент. Когда форма готова, их можно применить, и тогда она останется навсегда.

Добавьте модификатор​

  1. Выберите объект с формой: простую фигуру или импортированную модель.
  2. В инспекторе нажмите + новый компонент и выберите Модификаторы. Они в группе Геометрия.
  3. Нажмите Добавить модификатор и выберите нужный.

Добавляйте сколько угодно. Они работают по порядку, сверху вниз: каждый меняет то, что получилось у предыдущего. Стрелки двигают модификатор выше или ниже, а флажок ненадолго его выключает.

МодификаторЧто делает
Булева операциясоединяет объект с другим: объединяет их, вырезает один из другого или оставляет только общую часть
Скруглениескругляет острые рёбра
Выдавливаниевыталкивает поверхность наружу и придаёт ей толщину
Вращениепрокручивает форму вокруг оси: из коробки получается кольцо
Подразделениеделит каждую грань на мелкие и сглаживает форму
Рельефподнимает на поверхности холмы и впадины

Что меняют модификаторы​

Применять к решает, что меняет стек:

  • Объекту и всем вложенным — сам объект и все объекты внутри него, как одну группу. Так по умолчанию. Это подходит для импортированной модели: её части — объекты внутри неё.
  • Только этому объекту — только собственная форма объекта.

У пустого объекта своей формы нет. Дайте ему модификаторы с Объекту и всем вложенным, чтобы менять то, что внутри.

Булева операция​

Выберите второй объект в поле С объектом, а затем — что с ним сделать:

ОперацияРезультат
Объединитьобе фигуры как одна
Вычестьэтот объект, из которого вырезан другой: отверстие, окно, паз
Пересечениетолько та часть, где фигуры пересекаются
  • Скрыть этот объект прячет второй объект, чтобы был виден только результат. По умолчанию включено.
  • Вместе с вложенными объектами учитывает и дочерние объекты второго. Для модели оставьте включённым: её меши — её дочерние объекты.

Второй объект остаётся обычным объектом. Сдвиньте его или измените размер — результат изменится вместе с ним.

Сделайте окно

Поставьте коробку туда, где должно быть окно, чтобы она проходила сквозь стену. На стене добавьте Булеву операцию, выберите Вычесть и укажите коробку. Двигайте коробку — двигается окно.

Скругление​

В редактореПолеЧто делает
Ширинаwidthширина скругления
Сегментыsegmentsнасколько плавно оно выглядит: 1 даёт плоскую фаску, больше — круглое ребро
Острее, чемangleскругляются только рёбра острее этого угла
Не давать скруглениям налезать друг на другаclampуменьшает ширину там, где два скругления встретились бы

Выдавливание​

В редактореПолеЧто делает
НаправлениеdirectionПо нормали выталкивает каждую грань прямо наружу; По оси X, Y или Z — всё в одну сторону
Толщинаdepthнасколько далеко; отрицательное значение выталкивает в другую сторону
Сегментыsegmentsна сколько шагов делятся новые боковые стороны
По центруcenterрастёт в обе стороны, на половину толщины каждая

Плоская фигура становится объёмной: плоскость — плитой, круг — монетой.

Вращение​

В редактореПолеЧто делает
Осьaxisось вращения: X, Y или Z
Уголangleнасколько повернуть: полный оборот замыкает форму
Сегментыsegmentsнасколько плавным выглядит оборот
От осиoffsetна каком расстоянии ось от центра объекта

Простая фигура стоит на собственной оси, поэтому От оси по умолчанию равно 1: фигура вращается вокруг линии рядом с собой. Коробка, повёрнутая так, становится кольцом.

Подразделение​

В редактореПолеЧто делает
Уровниlevelsсколько раз делится каждая грань, от 1 до 6
Сглаживатьsmoothскругляет форму при делении; выключите, чтобы только добавить граней

Каждый уровень увеличивает число граней в четыре раза. Обычно хватает двух уровней.

Рельеф​

Рельеф поднимает на поверхности холмы и впадины. Большая плоскость становится ландшафтом, а сфера — планетой.

Он бывает в двух видах с одинаковыми настройками:

  • модификатор Рельеф — один шаг стека;
  • компонент Рельеф в группе Геометрия — когда нужен только рельеф.
В редактореПолеЧто делает
Рельеф · Вamplitudeвысота самого высокого холма, в метрах
Рельеф · Чfrequencyсколько холмов приходится на метр
Рельеф · Дdetailнасколько мелко поверхность делится заранее, чтобы и у простой фигуры были мелкие детали
Шум · Оoctavesсколько слоёв мелких неровностей добавляется сверху
Шум · Гpersistenceнасколько сильный каждый следующий, более мелкий слой
Шум · Лlacunarityво сколько раз мельче каждый следующий слой
Шум · #seedчисло, которое выбирает другой ландшафт
НаправлениеdirectionПо нормали — рост из каждой грани, От центра — наружу от середины, как у планеты, Вверх — строго вверх
Острые хребтыridgedострые гребни вместо круглых холмов
Мореsea, seaLevelвсё ниже уровня становится ровной водой
Пусть земля движется

Число seed может быть дробным, и между целыми значениями ландшафт меняется плавно. Анимируйте его, чтобы поверхность двигалась.

Примените модификаторы​

Применить на модификаторе закрепляет его вместе со всеми модификаторами выше. Их результат становится геометрией объекта, а сами они уходят из стека. Новая геометрия сохраняется в ассеты проекта, как меш импортированной модели.

На экране ничего не сдвинется, а одна отмена вернёт всё назад.

Применяйте, когда форма окончательная: тогда проект открывается быстрее, потому что плееру больше не нужно строить форму.

Результат может весить до 32 МБ. Если он больше, редактор скажет об этом, а модификаторы останутся в стеке.

Что важно знать​

  • Модификаторы работают в опубликованном проекте — и в браузере, и в приложении.
  • Плеер строит форму при каждом открытии проекта. Тяжёлый стек, например несколько уровней подразделения или булева операция на детальной модели, замедляет старт на телефонах. Примените его или сделайте полегче.
  • Анимированные модели со скелетом не меняются.

Для разработчиков​

Модификаторы — это GeometryModifiersComponent: modifiers — список по порядку, scope — hierarchy или self. У каждого модификатора есть type (boolean, bevel, extrude, revolve, subdivide или terrain), enabled и поля из таблиц выше. target у булевой операции — id второго объекта, hideTarget и targetChildren — её переключатели. Углы — в радианах. Компонент Рельеф — это TerrainComponent с теми же полями, что у модификатора. См. Компоненты.


Дальше: Справочник компонентов — все компоненты и их поля.