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Modificateurs

Changez la forme d'un objet directement dans Studio : découpez une forme dans une autre, arrondissez ses arêtes, donnez-lui de l'épaisseur, faites-la tourner pour en faire un anneau, lissez-la ou transformez un plan en collines.

Les modificateurs ne touchent pas à la géométrie propre de l'objet. Vous pouvez changer leurs réglages, les désactiver ou les retirer à tout moment. Quand la forme vous convient, vous pouvez les appliquer pour la rendre définitive.

Ajouter un modificateur​

  1. Sélectionnez un objet qui a une forme : une forme de base ou un modèle importé.
  2. Dans l'inspecteur, cliquez sur + new component et choisissez Modifiers. Il se trouve dans le groupe Geometry.
  3. Cliquez sur Add modifier et choisissez-en un.

Ajoutez-en autant qu'il vous faut. Ils s'appliquent dans l'ordre, de haut en bas : chacun reprend ce qu'a produit celui du dessus. Utilisez les flèches pour monter ou descendre un modificateur, et sa case à cocher pour le désactiver un moment.

ModificateurEffet
Booleancombine l'objet avec un autre : les réunit, découpe l'un dans l'autre, ou ne garde que la partie où ils se chevauchent
Bevelarrondit les arêtes vives
Extrudepousse la surface vers l'extérieur pour lui donner de l'épaisseur
Revolvefait tourner la forme autour d'un axe : une boîte devient un anneau
Subdividedivise chaque face en faces plus petites et lisse la forme
Terrainfait apparaître des collines et des vallées sur la surface

Ce que les modificateurs façonnent​

Apply to décide de ce que la pile de modificateurs change :

  • This object and everything inside it — l'objet et tous les objets qu'il contient, comme un seul groupe. C'est le réglage par défaut. Utilisez-le sur un modèle importé : ses parties sont des objets qu'il contient.
  • This object only — seulement la forme propre de l'objet.

Un objet vide n'a pas de forme propre. Donnez-lui des modificateurs avec This object and everything inside it pour façonner ce qu'il contient.

Boolean​

Choisissez le second objet dans With object, puis ce que vous voulez en faire :

OpérationRésultat
Unionles deux formes n'en font plus qu'une
Subtractcet objet, avec l'autre découpé dedans : un trou, une fenêtre, une rainure
Intersectseulement la partie où les deux se chevauchent
  • Hide that object masque le second objet, pour que seul le résultat s'affiche. Cette option est activée par défaut.
  • Together with the objects inside it utilise aussi les enfants du second objet. Laissez-la activée pour un modèle : ses maillages sont ses enfants.

Le second objet reste un objet normal. Déplacez-le ou redimensionnez-le, et le résultat suit.

Percer une fenêtre

Placez une boîte là où doit se trouver la fenêtre, de façon qu'elle traverse le mur. Sur le mur, ajoutez un Boolean, choisissez Subtract et sélectionnez la boîte. Déplacez la boîte pour déplacer la fenêtre.

Bevel​

Dans l'éditeurChampEffet
Widthwidthla largeur de l'arrondi
Segmentssegmentsla douceur de l'arrondi : 1 donne un chanfrein plat, davantage donne une arête arrondie
Sharper thanangleseules les arêtes plus vives que cet angle sont arrondies
Keep roundings from overlappingclamplimite la largeur là où deux arrondis se rejoindraient

Extrude​

Dans l'éditeurChampEffet
DirectiondirectionAlong the normal pousse chaque face droit vers l'extérieur ; Along X, Y ou Z pousse tout dans une seule direction
Depthdepthla distance ; une profondeur négative pousse dans l'autre sens
Segmentssegmentsle nombre de segments des nouveaux côtés
Centredcenters'étend des deux côtés, de la moitié de la profondeur chacun

Une forme plate devient une forme pleine : un plan devient une dalle, un cercle devient une pièce de monnaie.

Revolve​

Dans l'éditeurChampEffet
Axisaxisl'axe autour duquel tourner : X, Y ou Z
Angleanglejusqu'où tourner : un tour complet ferme la forme
Segmentssegmentsla douceur de la rotation
Off axisoffsetla distance entre l'axe et le centre de l'objet

Une forme de base est centrée sur son propre axe : Off axis commence donc à 1, et la forme tourne autour d'une ligne placée à côté d'elle. Une boîte qu'on fait tourner ainsi donne un anneau.

Subdivide​

Dans l'éditeurChampEffet
Levelslevelscombien de fois chaque face est divisée, de 1 à 6
Smoothsmootharrondit la forme pendant la division ; désactivez-le pour seulement ajouter des faces

Chaque niveau multiplie par quatre le nombre de faces. Deux niveaux suffisent en général.

Terrain​

Terrain fait apparaître des collines et des vallées sur une surface. Un grand plan devient un paysage, et une sphère devient une planète.

Il existe sous deux formes, avec les mêmes réglages :

  • le modificateur Terrain, comme un élément de la pile ;
  • le composant Terrain, dans le groupe Geometry, quand le relief est tout ce dont vous avez besoin.
Dans l'éditeurChampEffet
Relief · Hamplitudela hauteur de la plus haute colline, en mètres
Relief · Ffrequencyle nombre de collines par mètre
Relief · Ddetailla finesse avec laquelle la surface est d'abord divisée, pour que même une forme simple reçoive de petits détails
Noise · Ooctavesle nombre de couches de bosses plus petites ajoutées par-dessus
Noise · Ppersistencela force de chaque couche plus petite
Noise · Llacunarityà quel point chaque couche est plus petite que la précédente
Noise · #seedun nombre qui choisit un autre paysage
DirectiondirectionAlong the normal fait pousser le relief depuis chaque face, From the centre le fait pousser vers l'extérieur depuis le milieu, comme sur une planète ; Up le fait pousser tout droit vers le haut
Sharp ridgesridgeddes crêtes vives au lieu de collines arrondies
Seasea, seaLeveltout ce qui se trouve sous le niveau devient une étendue d'eau plate
Faire bouger le sol

La graine (seed) peut avoir des décimales, et le paysage change en douceur d'un nombre entier au suivant. Animez la graine pour faire bouger la surface.

Appliquer les modificateurs​

Apply sur un modificateur le rend définitif, avec tous les modificateurs placés au-dessus de lui. Leur résultat devient la géométrie de l'objet, et ils quittent la pile. La nouvelle géométrie est enregistrée dans les assets du projet, comme le maillage d'un modèle importé.

Rien ne bouge à l'écran, et une seule annulation rétablit tout.

Appliquez les modificateurs quand la forme est définitive : le projet s'ouvre alors plus vite, car le lecteur n'a plus à construire la forme.

Le résultat peut peser jusqu'à 32 Mo. S'il est plus lourd, Studio vous le signale et les modificateurs restent dans la pile.

À savoir​

  • Les modificateurs fonctionnent dans le projet publié, dans le navigateur et dans l'application.
  • Le lecteur construit la forme à chaque ouverture du projet. Une pile lourde, comme plusieurs niveaux de subdivision ou un booléen sur un modèle détaillé, ralentit le démarrage sur les téléphones. Appliquez-la, ou gardez-la légère.
  • Les modèles animés avec un squelette ne sont pas modifiés.

Pour les développeurs​

Les modificateurs sont le composant GeometryModifiersComponent : modifiers est la liste, dans l'ordre, et scope vaut hierarchy ou self. Chaque modificateur a un type (boolean, bevel, extrude, revolve, subdivide ou terrain), enabled, et les champs des tableaux ci-dessus. Le target d'un booléen est l'identifiant de l'autre objet ; hideTarget et targetChildren sont ses interrupteurs. Les angles sont en radians. Le composant Terrain est TerrainComponent, avec les mêmes champs que le modificateur. Voir Composants.


Suivant : Référence des composants — chaque composant et ses champs.