Материалы
Материал определяет, как выглядит поверхность. Здесь — как выбрать тип материала, настроить текстуры и использовать материалы повторно по всему проекту.
Все поля с диапазонами и значениями по умолчанию — в справочнике компонентов. Какие текстуры принимает каждый тип, смотрите в картах материалов.
Слоты
В компоненте материала хранится список слотов, в каждом по одному материалу. У импортированной модели слоты идут по порядку её частей (сабмешей): слот 1 красит первую часть, слот 2 — вторую. Так один стул может быть и деревянным, и тканевым.
У объектов, собранных из примитива, один слот. Обычно больше и не нужно.
Слоты можно свободно менять местами. Настройки слота при этом сохраняются.
Выберите тип
| Тип | Когда подходит |
|---|---|
standard | нужен реалистичный вид. Начните с него. |
physical | нужно стекло, лак, прозрачное покрытие или преломление |
basic | нужен ровный цвет, на который не влияет освещение |
toon | нужен мультяшный вид с полосами тени |
normal | вы проверяете поверхность на ошибки |
chromakey | в видео есть цвет, который нужно убрать, как на зелёном фоне |
occluder | нужна невидимая форма, которая скрывает то, что за ней |
ref | нужно повторно использовать материал, сохранённый как ресурс |
У каждого типа свои настройки, поэтому при смене типа полей в панели становится больше или меньше.
Настройки у всех типов
| Настройка | Что делает |
|---|---|
color | основной цвет |
opacity | от 0 до 1 |
transparent | должна быть включена, иначе непрозрачность меньше 1 не работает |
side | какие стороны рисовать: переднюю, заднюю или обе |
wireframe | рисует только рёбра |
visible | рисуется ли материал вообще |
Дополнительные настройки по типам
| Тип | Дополнительные настройки |
|---|---|
standard | metalness, roughness, emissive, emissiveIntensity |
physical | всё перечисленное выше, а также clearcoat, clearcoatRoughness, transmission, thickness, ior |
toon | emissive, emissiveIntensity и градиент |
normal | flatShading, цвета нет |
chromakey | keyColor, similarity, smoothness, spill; по умолчанию прозрачный |
occluder | только side |
Если поверхность выглядит не так, сначала поменяйте шероховатость. Реальная поверхность либо голый металл, либо нет, поэтому металличность обычно 0 или 1. Промежуточные значения чаще всего выглядят как ошибка.
Физические настройки
clearcoatдобавляет сверху глянцевый слой: автомобильная краска, лакированное дерево, экран телефона.transmissionвместе сthicknessиiorдают стекло и жидкость. Свет проходит сквозь поверхность и преломляется, а не отражается.
Если физические настройки оставить по умолчанию, они не добавляют работы, и physical работает
так же быстро, как standard. А вот пропускание света работу добавляет, так что используйте его
только там, где это важно.
Текстуры
Каждая текстура — это картинка и её параметры. Обычно хватает одной картинки. Параметры нужны, чтобы исправить текстуру, которая неправильно повторяется или выглядит растянутой.
| Параметр | Чем управляет |
|---|---|
repeat, offset, center | как текстура повторяется и где она лежит |
rotation | поворот в градусах |
wrapS, wrapT | что на краях: повтор, растягивание края или отражение |
magFilter, minFilter | как текстура выглядит вблизи и издалека |
anisotropy | 1–16: чёткость, когда смотришь под острым углом |
generateMipmaps | уменьшенные копии картинки для дальних расстояний |
colorSpace | как читаются значения картинки |
channel | какой набор текстурных координат (UV) брать, 0–3 |
flipY, premultiplyAlpha | ориентация и обработка прозрачности |
В одних картинках хранится цвет. В других — числа: шероховатость, маска, карта высот. Читать их нужно по-разному. Если у карты шероховатости неправильное цветовое пространство, поверхность выглядит чуть-чуть не так, и понять причину трудно. Если карта — не картинка для глаз, считайте её данными.
Как использовать материал повторно
Сохраните материал один раз, а потом применяйте его к скольким угодно объектам.
- Настройте материал на одном объекте и откройте его через Редактировать материал.
- Нажмите Сохранить в проект. Чтобы пользоваться им и в других проектах, нажмите Сохранить в библиотеку команды.
- На другом объекте нажмите кнопку с двумя стрелками на слоте материала. Откроется Библиотека материалов.
- Выберите вкладку — Проект, Команда или Хаб креаторов — и нажмите на материал.
Когда вы применяете материал, слот связывается с ним и становится слотом ref. Материал из
вкладки Команда или Хаб креаторов сначала копируется в ваш проект, и слот связывается с
этой копией.
Все объекты, связанные с одним материалом, выглядят одинаково. Если он общий у сорока объектов, вы один раз правите сохранённый материал — и обновляются все сорок. Если объект должен выглядеть иначе, сохраните для него отдельный материал и примените его.
Окклюдер и хромакей
Окклюдер — это невидимая форма, которая скрывает всё, что за ней. Благодаря ему AR-контент выглядит так, будто он правда стоит рядом. Поставьте окклюдер там, где стоит настоящая колонна, и виртуальный контент будет прятаться за колонной.
Хромакей убирает из видео один цвет, как на зелёном фоне. Тогда снятый человек может стоять в вашей сцене без прямоугольника вокруг. Как настроить:
- Увеличивайте Сходство (
similarity), пока фон не исчезнет. - Настройте Сглаживание (
smoothness), чтобы смягчить край. - Настройте Подавление цвета (
spill), чтобы убрать зелёный отсвет по краям человека.
Графы материалов
Если ни один тип не даёт нужного вида, соберите материал графом. Материал, который вы собрали сами, работает так же быстро, как готовый — и в браузере, и в приложении. → Графы материалов
Дальше: Физика — что делает объекты твёрдыми и как они двигаются.