Materialien
Ein Material bestimmt, wie eine Oberfläche aussieht. Wählen Sie einen Materialtyp, richten Sie Textur-Maps ein und verwenden Sie Materialien im ganzen Projekt wieder.
Jedes Feld mit Wertebereich und Standardwert steht in der Komponenten-Referenz. Welche Textur-Maps jeder Typ annimmt, steht unter Material-Maps.
Slots
Eine Material-Komponente enthält eine Liste von Slots, in jedem ein Material. Bei einem importierten Modell folgen die Slots der Reihe nach den Teilen des Modells (Submeshes): Slot 1 gilt für das erste Teil, Slot 2 für das zweite. So kann ein Stuhl zugleich aus Holz und aus Stoff sein.
Objekte, die Sie aus einem Primitiv bauen, haben einen Slot. Mehr brauchen sie meist nicht.
Sie können Slots beliebig umsortieren. Ein Slot behält beim Verschieben seine Einstellungen.
Einen Typ wählen
| Typ | Nehmen Sie ihn, wenn |
|---|---|
standard | Sie einen realistischen Look wollen. Fangen Sie mit diesem an. |
physical | Sie Glas, Lack, eine Klarlackschicht oder Lichtbrechung brauchen |
basic | Sie eine flache Farbe wollen, die die Beleuchtung ignoriert |
toon | Sie einen Comic-Look mit abgestuften Schatten wollen |
normal | Sie eine Oberfläche auf Fehler prüfen |
chromakey | Sie ein Video haben, aus dem eine Farbe verschwinden soll, etwa ein Greenscreen |
occluder | Sie eine unsichtbare Form wollen, die alles dahinter verdeckt |
ref | Sie ein als Ressource gespeichertes Material wiederverwenden wollen |
Jeder Typ hat eigene Einstellungen. Deshalb zeigt das Panel mehr oder weniger Felder, wenn Sie den Typ wechseln.
Einstellungen, die jeder Typ hat
| Einstellung | Was sie bewirkt |
|---|---|
color | die Grundfarbe |
opacity | 0 bis 1 |
transparent | muss eingeschaltet sein, damit eine Deckkraft unter 1 überhaupt wirkt |
side | welche Seiten gezeichnet werden: vorne, hinten oder beide |
wireframe | zeichnet nur die Kanten |
visible | ob das Material überhaupt gezeichnet wird |
Zusätzliche Einstellungen je Typ
| Typ | Zusätzliche Einstellungen |
|---|---|
standard | metalness, roughness, emissive, emissiveIntensity |
physical | alle oben genannten, dazu clearcoat, clearcoatRoughness, transmission, thickness, ior |
toon | emissive, emissiveIntensity und eine Verlaufsrampe |
normal | flatShading, keine Farbe |
chromakey | keyColor, similarity, smoothness, spill; standardmäßig transparent |
occluder | nur side |
Wenn eine Oberfläche falsch aussieht, ändern Sie zuerst die Rauheit. Echte Oberflächen sind entweder blankes Metall oder nicht, deshalb ist die Metallizität meist 0 oder 1. Werte dazwischen sehen meist nach einem Fehler aus.
Physikalische Einstellungen
clearcoatlegt eine glänzende Schicht obenauf: Autolack, lackiertes Holz, ein Handydisplay.transmissionmitthicknessundiorergibt Glas und Flüssigkeiten. Das Licht geht durch die Oberfläche und wird gebrochen, statt abzuprallen.
Bleiben die physikalischen Einstellungen auf ihren Standardwerten, machen sie keine Arbeit. Dann
läuft physical so schnell wie standard. Transmission kostet dagegen wirklich Leistung. Setzen
Sie sie nur dort ein, wo es darauf ankommt.
Textur-Maps
Jede Textur-Map ist ein Bild plus seine Optionen. Meist genügt das Bild allein. Mit den Optionen korrigieren Sie eine Textur, die sich falsch wiederholt oder verzerrt aussieht.
| Option | Was sie steuert |
|---|---|
repeat, offset, center | wie sich die Textur wiederholt und wo sie sitzt |
rotation | die Drehung, in Grad |
wrapS, wrapT | an den Rändern wiederholen, Randpixel strecken oder spiegeln |
magFilter, minFilter | wie sie aus der Nähe und aus der Ferne aussieht |
anisotropy | 1–16: Schärfe, wenn man sehr schräg darauf schaut |
generateMipmaps | verkleinerte Versionen des Bildes für die Ferne |
colorSpace | wie die Werte des Bildes gelesen werden |
channel | welcher Satz Texturkoordinaten (UV) gilt, 0–3 |
flipY, premultiplyAlpha | Ausrichtung und Umgang mit Transparenz |
Manche Bilder enthalten Farbe. Andere enthalten Zahlen: Rauheit, eine Maske, eine Höhenkarte. Beides muss unterschiedlich gelesen werden. Hat eine Rauheits-Map den falschen Farbraum, sieht die Oberfläche leicht daneben aus, und der Grund ist schwer zu finden. Zeigt eine Map kein Bild, sondern Werte, behandeln Sie sie als Daten.
Ein Material wiederverwenden
Speichern Sie ein Material einmal, und wenden Sie es dann auf beliebig viele Objekte an.
- Richten Sie das Material an einem Objekt ein und öffnen Sie es in Material bearbeiten.
- Drücken Sie Im Projekt speichern. Wenn Sie es auch in anderen Projekten nutzen möchten, drücken Sie In Teambibliothek speichern.
- Klicken Sie an einem anderen Objekt auf die Schaltfläche mit den zwei Pfeilen an einem Material-Slot. Die Materialbibliothek öffnet sich.
- Wählen Sie einen Tab – Projekt, Team oder Creator-Hub – und klicken Sie auf ein Material.
Wenn Sie ein Material anwenden, wird der Slot damit verknüpft: Er wird zu einem ref-Slot. Ein
Material aus Team oder Creator-Hub wird zuerst in Ihr Projekt kopiert, und der Slot
verknüpft sich mit dieser Kopie.
Alle Objekte, die mit einem Material verknüpft sind, sehen gleich aus. Teilen sich vierzig Objekte eines, bearbeiten Sie das gespeicherte Material einmal, und alle vierzig ändern sich mit. Für ein Objekt, das anders aussehen soll, speichern Sie ein eigenes Material und wenden es an.
Okkluder und Chroma Key
Ein Okkluder ist eine unsichtbare Form, die alles dahinter verdeckt. Dadurch wirken AR-Inhalte, als wären sie wirklich da. Setzen Sie einen Okkluder dorthin, wo eine echte Säule steht, und Ihr virtueller Inhalt verschwindet hinter der Säule.
Chroma Key entfernt eine Farbe aus einem Video, wie bei einem Greenscreen. Eine gefilmte Person kann dann in Ihrer Szene stehen, ohne ein Rechteck um sich herum. So richten Sie es ein:
- Erhöhen Sie
similarity, bis der Hintergrund verschwindet. - Passen Sie
smoothnessan, um die Kante weicher zu machen. - Passen Sie
spillan, um den grünen Schimmer an den Rändern der Person zu entfernen.
Materialgraphen
Wenn kein Typ den Look liefert, den Sie brauchen, bauen Sie das Material als Graph. Ein selbst gebautes Material läuft genauso schnell wie ein fertiges — im Browser und in der App. → Materialgraphen
Weiter: Physik — was Objekte fest macht und wie sie sich bewegen.