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Materialien

Ein Material bestimmt, wie eine Oberfläche aussieht. Wählen Sie einen Materialtyp, richten Sie Textur-Maps ein und verwenden Sie Materialien im ganzen Projekt wieder.

Jedes Feld mit Wertebereich und Standardwert steht in der Komponenten-Referenz. Welche Textur-Maps jeder Typ annimmt, steht unter Material-Maps.

Slots​

Eine Material-Komponente enthält eine Liste von Slots, in jedem ein Material. Bei einem importierten Modell folgen die Slots der Reihe nach den Teilen des Modells (Submeshes): Slot 1 gilt für das erste Teil, Slot 2 für das zweite. So kann ein Stuhl zugleich aus Holz und aus Stoff sein.

Objekte, die Sie aus einem Primitiv bauen, haben einen Slot. Mehr brauchen sie meist nicht.

Verschobene Slots behalten ihre Einstellungen

Sie können Slots beliebig umsortieren. Ein Slot behält beim Verschieben seine Einstellungen.

Einen Typ wählen​

TypNehmen Sie ihn, wenn
standardSie einen realistischen Look wollen. Fangen Sie mit diesem an.
physicalSie Glas, Lack, eine Klarlackschicht oder Lichtbrechung brauchen
basicSie eine flache Farbe wollen, die die Beleuchtung ignoriert
toonSie einen Comic-Look mit abgestuften Schatten wollen
normalSie eine Oberfläche auf Fehler prüfen
chromakeySie ein Video haben, aus dem eine Farbe verschwinden soll, etwa ein Greenscreen
occluderSie eine unsichtbare Form wollen, die alles dahinter verdeckt
refSie ein als Ressource gespeichertes Material wiederverwenden wollen

Jeder Typ hat eigene Einstellungen. Deshalb zeigt das Panel mehr oder weniger Felder, wenn Sie den Typ wechseln.

Einstellungen, die jeder Typ hat​

EinstellungWas sie bewirkt
colordie Grundfarbe
opacity0 bis 1
transparentmuss eingeschaltet sein, damit eine Deckkraft unter 1 überhaupt wirkt
sidewelche Seiten gezeichnet werden: vorne, hinten oder beide
wireframezeichnet nur die Kanten
visibleob das Material überhaupt gezeichnet wird

Zusätzliche Einstellungen je Typ​

TypZusätzliche Einstellungen
standardmetalness, roughness, emissive, emissiveIntensity
physicalalle oben genannten, dazu clearcoat, clearcoatRoughness, transmission, thickness, ior
toonemissive, emissiveIntensity und eine Verlaufsrampe
normalflatShading, keine Farbe
chromakeykeyColor, similarity, smoothness, spill; standardmäßig transparent
occludernur side
Fangen Sie bei der Rauheit an

Wenn eine Oberfläche falsch aussieht, ändern Sie zuerst die Rauheit. Echte Oberflächen sind entweder blankes Metall oder nicht, deshalb ist die Metallizität meist 0 oder 1. Werte dazwischen sehen meist nach einem Fehler aus.

Physikalische Einstellungen​

  • clearcoat legt eine glänzende Schicht obenauf: Autolack, lackiertes Holz, ein Handydisplay.
  • transmission mit thickness und ior ergibt Glas und Flüssigkeiten. Das Licht geht durch die Oberfläche und wird gebrochen, statt abzuprallen.
Sie kosten nichts, solange Sie sie nicht nutzen

Bleiben die physikalischen Einstellungen auf ihren Standardwerten, machen sie keine Arbeit. Dann läuft physical so schnell wie standard. Transmission kostet dagegen wirklich Leistung. Setzen Sie sie nur dort ein, wo es darauf ankommt.

Textur-Maps​

Jede Textur-Map ist ein Bild plus seine Optionen. Meist genügt das Bild allein. Mit den Optionen korrigieren Sie eine Textur, die sich falsch wiederholt oder verzerrt aussieht.

OptionWas sie steuert
repeat, offset, centerwie sich die Textur wiederholt und wo sie sitzt
rotationdie Drehung, in Grad
wrapS, wrapTan den Rändern wiederholen, Randpixel strecken oder spiegeln
magFilter, minFilterwie sie aus der Nähe und aus der Ferne aussieht
anisotropy1–16: Schärfe, wenn man sehr schräg darauf schaut
generateMipmapsverkleinerte Versionen des Bildes für die Ferne
colorSpacewie die Werte des Bildes gelesen werden
channelwelcher Satz Texturkoordinaten (UV) gilt, 0–3
flipY, premultiplyAlphaAusrichtung und Umgang mit Transparenz
Den richtigen Farbraum setzen

Manche Bilder enthalten Farbe. Andere enthalten Zahlen: Rauheit, eine Maske, eine Höhenkarte. Beides muss unterschiedlich gelesen werden. Hat eine Rauheits-Map den falschen Farbraum, sieht die Oberfläche leicht daneben aus, und der Grund ist schwer zu finden. Zeigt eine Map kein Bild, sondern Werte, behandeln Sie sie als Daten.

Ein Material wiederverwenden​

Speichern Sie ein Material einmal, und wenden Sie es dann auf beliebig viele Objekte an.

  1. Richten Sie das Material an einem Objekt ein und öffnen Sie es in Material bearbeiten.
  2. Drücken Sie Im Projekt speichern. Wenn Sie es auch in anderen Projekten nutzen möchten, drücken Sie In Teambibliothek speichern.
  3. Klicken Sie an einem anderen Objekt auf die Schaltfläche mit den zwei Pfeilen an einem Material-Slot. Die Materialbibliothek öffnet sich.
  4. Wählen Sie einen Tab – Projekt, Team oder Creator-Hub – und klicken Sie auf ein Material.

Wenn Sie ein Material anwenden, wird der Slot damit verknüpft: Er wird zu einem ref-Slot. Ein Material aus Team oder Creator-Hub wird zuerst in Ihr Projekt kopiert, und der Slot verknüpft sich mit dieser Kopie.

Einmal ändern, und jedes Objekt zieht mit

Alle Objekte, die mit einem Material verknüpft sind, sehen gleich aus. Teilen sich vierzig Objekte eines, bearbeiten Sie das gespeicherte Material einmal, und alle vierzig ändern sich mit. Für ein Objekt, das anders aussehen soll, speichern Sie ein eigenes Material und wenden es an.

Okkluder und Chroma Key​

Ein Okkluder ist eine unsichtbare Form, die alles dahinter verdeckt. Dadurch wirken AR-Inhalte, als wären sie wirklich da. Setzen Sie einen Okkluder dorthin, wo eine echte Säule steht, und Ihr virtueller Inhalt verschwindet hinter der Säule.

Chroma Key entfernt eine Farbe aus einem Video, wie bei einem Greenscreen. Eine gefilmte Person kann dann in Ihrer Szene stehen, ohne ein Rechteck um sich herum. So richten Sie es ein:

  1. Erhöhen Sie similarity, bis der Hintergrund verschwindet.
  2. Passen Sie smoothness an, um die Kante weicher zu machen.
  3. Passen Sie spill an, um den grünen Schimmer an den Rändern der Person zu entfernen.

Materialgraphen​

Wenn kein Typ den Look liefert, den Sie brauchen, bauen Sie das Material als Graph. Ein selbst gebautes Material läuft genauso schnell wie ein fertiges — im Browser und in der App. → Materialgraphen


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